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世界中のユーザーにモンハンが届いたのは、モンハンのおもしろさを信じ続けたから

1: 2025/01/10(金) 10:33:36.00 ID:jprSpN3b0
世界中のユーザーにモンハンが届いたのは、モンハンのおもしろさを信じ続けたから 『モンスターハンターワイルズ』開発者インタビュー
ps://jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77932/interview/

2: 2025/01/10(金) 10:34:35.80 ID:jprSpN3b0
開発チームにとっても、近年のシリーズ作品にとってやはり大きな転機となったのは、マップの分割を廃した「ワールド」だという認識は変わらない。
海外でもたくさんのファンはすでに存在していたものの、国内のファンの割合と比べると、やはりそれほど大きな比率ではなかったと「ワールド」から引き続き「ワイルズ」でディレクターを務める徳田優也氏は振り返る。

「モンハンのような、繰り返し素材を集めるサイクルの遊びは農耕民族的なので、グローバルには届きづらいのではというように言われることもありました」

同じく、『ワールド』開発当時はグローバルの市場ではシューターや対戦がメインのゲームが多かった状況も開発チームは把握していた。
初代の『モンスターハンター』からディレクターを務め、『ワイルズ』ではアートディレクター兼エグゼクティブディレクターを担当する藤岡要氏にとっても、「モンハン」のおもしろさをどう考え、多くの人に届けるために何をすべきかに悩んだ時期だった。

3: 2025/01/10(金) 10:35:09.28 ID:jprSpN3b0
「当時は協力しあって遊ぶゲームは主流ではなく、『ワールド』は僕たちにとっても大きなチャレンジではありました。
マルチでの協力プレイがそもそも広がらないものであるなら、モンハンの形自体を見直さなければいけなくなってしまいます」

モンハンのおもしろさは絶対にグローバルに伝わるはず。その確信をもって、モンハン開発チームはモンハンの本質部分をいじったり、変化させることは絶対にしなかった。
モンハンのおもしろさの核を維持したまま、より広い射程に届ける。そのために開発チームはモンハンのおもしろさを徹底的に分解していった。

「ワールド」の成功には、開発チームの環境の変化も大きく影響しているという。
モンハンシリーズで長らくプロデューサーを務める辻本良三氏はこう語る。

4: 2025/01/10(金) 10:35:51.24 ID:jprSpN3b0
「『ワールド』からは海外のスタッフとコミュニケーションが取りやすくなったことも要因として挙げられると思います。
海外からの意見を貰ってその意見を検討し、問題がどこにあるかを検討する習慣は『ワールド』の開発時にすごくつきました。
国内外に関係なく、ユーザーの皆さんがおっしゃっていることを嚙み砕いて、「何が伝わっていて、何が伝わりにくいのか」をしっかり考えていく。そういった環境の変化、僕たち自身の意識の変化も非常に大きいと思っています」

結果として、「ワールド」は多くのユーザーの支持を得て、グローバルな人気の獲得に成功した。
徳田氏は「ワールド」の反応を見て、モンハンというゲームの根本的なおもしろさにあらためて自信をもつに至ったと語る。

「『ワールド』のおかげで、モンハンの根本的な部分は間違ってなかったんだと再確認ができ、あらためて自信をもつことができました。
『ワールド』の経験があったからこそ、『ワイルズ』では核となる部分をよりブラッシュアップしながら、一層魅力的なゲームを作れるように、自信をもって一歩生み出すことができました」

13: 2025/01/10(金) 10:47:04.63 ID:/n3QOKLD0
モンハンに求められてるのはPvEの格ゲーであって生態系がどうとか雑魚がどうとか見てるやつはいねえ
サバイバル路線はマイクラやらそのフォロワーに出来がいいものがあるしハクスラ路線にしても装備で変わるのは属性やら攻撃力やら耐性やらで同じ武器種なら装備変えようがスキルも動きも変わらんし中途半端

20: 2025/01/10(金) 10:59:30.87 ID:9RzltghG0
>>13
設定も無しにボスだけぽつんと居る方が良いって?

15: 2025/01/10(金) 10:53:37.37 ID:L3HRLym00
当時は協力しあって遊ぶゲームは主流ではなく


マイクラが特大ヒットしたのに?

18: 2025/01/10(金) 10:57:30.17 ID:Vx0AqdVT0
>>15
数は少ないけどディアブロやL4D2やwwzとかのPVEが1000万単位で売れる時代ではあったね

17: 2025/01/10(金) 10:56:42.71 ID:/wxHJKTx0
モンハン最大の魅力ってやっぱりあの独特のもっさりヒットストップアクションで苦労してモンスを倒した時の脳汁ドバドバ感でしょ
その気持ちよさがあるから繰り返し脳死で周回できるわけで
さらに数年たった後もふと旧作のあのモンス狩りたいなーってなって再開したりするのも同じ理由なのよな
 
セータイケーとかセカイカンガーはぶっちゃけ必要最低限でいい
プレイヤーが各々想像して楽しんできた部分であってリソース割いてリアルに作り込む部分じゃない
それやる余力あるなら1体でも新モンスを追加したり復活させたりすべき

23: 2025/01/10(金) 11:06:17.56 ID:9RzltghG0
モンスターなんていくらでもDLCで追加できるでしょ。
天候が変化したり群れで行動してたりの方が新鮮な気持ちで遊べるけどな。

19: 2025/01/10(金) 10:57:36.61 ID:Jbv0h4rBd
よく読むと辻󠄀本パートと徳田パートで言っていることというかビジョンがまったく違っていることに気付けるはず
「『モンハンの面白さ』は世界に通用するはずだと信じて努力したらうまくいきました」←すごい
「生態系を描くのが本当にやりたかったこと。ワールドが売れたからワイルズはそこをさらに強化する」←?!?!!
前者はモンハンの魅力を強化する有力な方法としてスペックを使ったデティールの強化という選択肢もある、という程度のスタンスだけど
後者は生態系を描くのがモンハンの本質であり自分のやりたいことでもあると言っている
エゴが強すぎて噛み合ってないね

24: 2025/01/10(金) 11:09:44.30 ID:QoNomb2d0
>>19
辻本はプレイしてる話で徳田は見せている話だから、何を主にしてるか全然違うな

27: 2025/01/10(金) 11:14:04.57 ID:V75Qaf3mr
サイクルの遊びがグローバルで受けないって印象はないなあ
ディアブロとかのハクスラってそれじゃないの?

30: 2025/01/10(金) 11:25:33.92 ID:UYMvOSkn0
ワールドの複雑すぎるマップはかなりのストレスだったな

32: 2025/01/10(金) 11:29:19.18 ID:oJ9ey84Z0
古代樹と陸瑚礁だっけ?
この2つはあんまり好きではないな

33: 2025/01/10(金) 11:32:56.77 ID:8+J4ztN/0
古代樹の森は嫌だったな
蟻の巣マップに山頂と下を往復し始めた時の面倒臭さ

31: 2025/01/10(金) 11:28:10.76 ID:rvcgXpX70
けどワイルズはソロプレイのが楽しめそうなんだよな

53: 2025/01/10(金) 12:23:51.43 ID:QoNomb2d0
>>31
マルチだと傷の取り合いになりそう
傷を攻撃して強化するのが前提な武器種があるし

51: 2025/01/10(金) 12:13:54.96 ID:/wxHJKTx0
例えば
「採取」では植物の種とかを別の場所に植えたりして育てられたり、ぶつ森じゃないけど花とか植えたり交配できたり
「採掘」はなんだろうな、掘り続けると小さな洞窟作れるとか地形をちょっとだけ変えれたりとかできたら面白そうだよな
あるいはそれらの素材を使ってDIYでマイハウスや家具を色々作ったりできるとより楽しい狩猟生活ができそうだよな

21: 2025/01/10(金) 11:00:02.88 ID:QLQQqVa/0
一緒に遊ぶ友達がいるかどうか

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1736472816/

管理人コメント

ワイルズ以降も良い流れが続けばいいですね。