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ブレワイにあった要素で、ブレワイ発祥の要素ってあるの?

1: 2024/02/09(金) 09:42:22.75 ID:lT0rjYjk0
どれも既に出てたゲームの使い回しか劣化にしか見えないんだけど

4: 2024/02/09(金) 09:44:49.77 ID:miu8gMvhd
まずデザインが独特のものだよね

7: 2024/02/09(金) 09:46:22.01 ID:fPVReRmR0
それで面白くて売れたんだからすごいよな

9: 2024/02/09(金) 09:46:35.12 ID:/V+AKlMld
科学エンジン

16: 2024/02/09(金) 09:49:56.74 ID:u6um1vUG0
>>9
あらゆる要素を含めて

化学エンジン、オープンエアー

と称したわけだけど、

「それらを総合してキッチリ作りこんだ」

のが初めてといってよい

11: 2024/02/09(金) 09:48:20.79 ID:u6um1vUG0
結局のところは

「違和感を覚えない」 ほどの 「丁寧な作り込み」

だよ。 これが滅茶苦茶大変。 でもそれを成したからのブランド

13: 2024/02/09(金) 09:48:50.01 ID:cW9ZlIPX0
パラセールはタクトのデクの葉だろ

15: 2024/02/09(金) 09:49:50.87 ID:/V+AKlMld
パラセールはパラセール→パラショール→デクの葉→デクナッツリンク→コッコと遡れてシリーズで順当に進歩してるものなので後追いとは違うでしょ

19: 2024/02/09(金) 09:51:32.76 ID:PLhD/3yT0
ここの要素はどこかで見たってのが多い
と言うか、他のゲームもほとんどそうだけど
今までのゲームで「なんでこれが出来ないんだよ」
ってツッコミ入れたくなることが出来てたってのが多いと思う

このぐらいの崖登れるだろとか
氷溶かすぐらいの熱量の剣持ってんのに
なんで冷気ダメージ受けるんだよとか
細かいツッコミどころが解消されてた

20: 2024/02/09(金) 09:52:00.64 ID:xaCM5Ino0
OWにありがちなクソ要素を誰でも遊べるくらい敷居を下げたのがブレワイだから

27: 2024/02/09(金) 09:55:32.21 ID:TOAiFGtTM
何処でも壁登りかな

フォトグラ系だと多分無理だと思う

30: 2024/02/09(金) 09:57:42.09 ID:3BuKybgC0
とりあえず高所に登って目立つ所を見つけたらマーカー設置して
途中までパラセールで進んで降り立った所から疑似2Dゲーが
始まるというデザインはブレワイ発祥じゃないかな

マーカー置けるゲームは多いけど大抵地べたはいずり回ったり
スタート地点から目的地まで飛んで行けるとかで2Dゲーの文法にはならないんだよね

33: 2024/02/09(金) 09:59:57.45 ID:qdXX+zS20
化学エンジンだろ

36: 2024/02/09(金) 10:01:08.81 ID:u6um1vUG0
>>33
「ゲームっぽい挙動」 で作り上げた

っていうのが重要な要素。 物理エンジンをわざと壊さないと実現できない

35: 2024/02/09(金) 10:01:04.85 ID:i7SdbwwP0
初代ゼルダがオープンワールドの元祖じゃないか?

37: 2024/02/09(金) 10:02:01.41 ID:q7a0sX+V0
任天堂の修正力によって そこらのオープンワールドを完全にぶっちぎってしまった

丹念なテストプレイを重ねた結果だな

38: 2024/02/09(金) 10:02:25.10 ID:3BuKybgC0
地べたはいずり回る、てどういう事かていうとブレワイでも1か所ある
ヴァ・ルッタが雨降らしてるゾーラの里への正規ルートがそれ

曲がりくねった道を道なりに進んで途中で敵がわんさかわいて
あそこだけ窮屈に感じたプレイヤーは多いだろう
あれがいわゆる従来型OWの地べたルート

あそこ以外の地域の開放感、それこそがブレワイが切り拓いた地平なんだよ

48: 2024/02/09(金) 10:12:53.49 ID:uVUAAFpv0
>>38
逆にあのほぼ無制限に開かれた世界でのあの窮屈感は楽しかったからまたそういうのちょっとだけでも詰め込んで欲しいわ

39: 2024/02/09(金) 10:06:17.31 ID:fReUenYQd
俺は既存オープンワールドの各要素を丁寧に丁寧再解釈と編集をしたが故に大傑作となったと思ってるんで別に独自要素や新発見は主張しないな

43: 2024/02/09(金) 10:09:45.19 ID:7RSTsdG60
開発時のフィールドに修正して欲しいところを看板みたく張り付ける手法とか

開発陣皆でテストプレイ期間を設けるとか

45: 2024/02/09(金) 10:10:57.49 ID:wIa0mxam0
オープンワールドの各所に知育パズルを散りばめてたのは割とデカい
他のゲームじゃ扉の鍵を開ける所だけとかでアクション要素もそんなにない

47: 2024/02/09(金) 10:11:37.72 ID:9sqUwu+s0
オープンワールドとゲーム性を直結させたのは発明だろうな
それまでのオープンワールドは雰囲気を盛り上げるための装置でしかなくてゲーム性には寄与してなかった

50: 2024/02/09(金) 10:15:25.82 ID:u6um1vUG0
>>47
自然現象としてはやり切っちゃったから

ティアキンでは、トンデモ現象なモドレコやトーレルーフなんかが必要になった

ウルトラハンド、連結(吸着) あたりはまだ物理エンジンでなんとか・・・

52: 2024/02/09(金) 10:17:46.24 ID:P6JL2lKX0
キャッチーなのは壁のないゲームデザインじゃないか
例外処理の話は除いてね

55: 2024/02/09(金) 10:18:23.62 ID:7RSTsdG60
「掛け算の遊び」って言葉を作れたのも大きい

現象ルールとアクションやインタラクトとがナニを目的にどう作用させてレベルデザインするかを砕けた言葉で表現したので意思統一しやすくなった

102: 2024/02/09(金) 10:42:40.03 ID:4oQkeNsFd
>>55
簡単に言うけど
元々、要素の掛け算で色々遊べるのは分かってただろうし
それやるとデバッグがヤバくなるのが確定するから大作ではそんなの無理って現状がまず強固に存在してて

それを破る為の技術の積み重ねがあったって風に見える

56: 2024/02/09(金) 10:19:21.60 ID:PLhD/3yT0
個別ではどこかで見たことがあっても
全部入りだったこと少ないからな

特に説明されてないけど「こんなことできるか?」
って要素を試してみると意外とできたりして面白かった
お前の考えが浅いと言われればそれまでだけど
簡単に思いつくことは実現できるって言う
手触りというか仮想空間でのリアルが体験できた
ってのが新鮮だった

63: 2024/02/09(金) 10:22:38.67 ID:EJR91fVfd
結構のところ要素要素を抽出して多数のゲームと比較したって
「ならそれらを全て兼ね備えたゲームあると神ゲーじゃね?」がブレワイなんだよね
それまでのOWゲーは取り敢えず追加しただけで噛み合ってなかった

66: 2024/02/09(金) 10:24:20.44 ID:2Ujfv4P20
OWで、ゲーム内でできるだろうということがだいたい試せるつくりになってたくらいか

77: 2024/02/09(金) 10:31:41.30 ID:4oQkeNsFd
ティアキンでの追加部分の着想は
ブレワイでのグリッチだろとは思ってる

90: 2024/02/09(金) 10:38:22.69 ID:gpdB18BZ0
少なくとも開発手法はGDC等でも初耳扱いだったと思うが…

96: 2024/02/09(金) 10:40:34.44 ID:7FWyDsVQd
>>90
フィールド三角形の法則とか、オープンワールド規模では普通やらんよなぁ

選択制のステージならわかるけどさぁ

120: 2024/02/09(金) 11:00:29.90 ID:XOAqT/Ji0
ブレワイはウインドボムが最高
移動快適かつ楽しい復活求む

123: 2024/02/09(金) 11:07:24.78 ID:+YYABiuI0
ブレワイって初代ゼルダ的な遊びを現代の技術で丁寧に作りましたってだけだからなぁ
気になるロケーションには必ず何かが隠されててそこからまた何か気になるものが見つかって
各要素どうこうよりフィールドデザインが他の雰囲気重視OWゲーでは出来なかったことなのが凄いのよ

124: 2024/02/09(金) 11:07:30.64 ID:5PoG2hSv0
ブレワイに関しては個々の要素が有機的に結びついていて、それがゲームの面白さに直結している所が評価されている訳で、任天堂もブレワイが何かの起源主張をしている部分はないでしょう?

例えば、武器が壊れる要素が無かったら宝箱を開けるために強い敵を倒しに行かないし、雨で壁が滑らなければ天候を変化させる意味がない、頑張りゲージで壁登りを制限させないと祠を攻略しない。
適度に不便だからこそプレイヤーに頭を使わせて行動を促す事ができる。

ゲームから得られる快感はストレスからの解放だから、ある程度、不便な要素(=ストレス)がないとゲームの面白さに直結しないんだよ。
任天堂はストレスとゲームの面白さについて点数化するノウハウがあると見ている。

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707439342/

管理人コメント                                  色々な意見がありますが、ブレスオブザワイルドがゲーム史に残る傑作であることは間違いないですね。