「HPを少回復」「MPを中回復」←こういうアイテムの回復値を数字で書かないゲーム何なの?
1: 2023/09/22(金) 15:58:34.27 ID:T0pxNNfT0
いちいち使ってみないと分からんのだが
2: 2023/09/22(金) 16:03:52.20 ID:haTyRrX6M
ステータス依存で回復量変わるからじゃないの?
3: 2023/09/22(金) 16:05:14.43 ID:T0pxNNfT0
>>2
そうじゃないやつで書いてないんだよ
あと割合回復ならその割合を書いてくれ
そうじゃないやつで書いてないんだよ
あと割合回復ならその割合を書いてくれ
4: 2023/09/22(金) 16:12:24.07 ID:Ov0NHobA0
仕様変更でテキストまで直すの面倒いじゃん
5: 2023/09/22(金) 16:12:44.87 ID:uuWgDnXY0
昔のゲームは説明を入れる容量がなかったこともあって、
自分で調べるところも含めてゲームとしてデザインされてたからな
その流れで細かくは説明しないようなデザインなんだろう
あとフレーバーテキストの一種としてその世界の人間の感覚として表現している場合もあるだろうな
自分で調べるところも含めてゲームとしてデザインされてたからな
その流れで細かくは説明しないようなデザインなんだろう
あとフレーバーテキストの一種としてその世界の人間の感覚として表現している場合もあるだろうな
6: 2023/09/22(金) 16:15:29.30 ID:C/kVijMH0
HPがゲージだけで数値で表示していないゲームなら仕方ないかな
あと難易度で回復量が変わるとかも見たことある
あと難易度で回復量が変わるとかも見たことある
7: 2023/09/22(金) 16:16:12.45 ID:T0pxNNfT0
>>6
それのどっちも無いゲームでも書いてない
それのどっちも無いゲームでも書いてない
8: 2023/09/22(金) 16:17:30.55 ID:CqW/7AH10
HPが20%回復しますとか書かれても没入感無くなるじゃん
9: 2023/09/22(金) 16:20:38.77 ID:T0pxNNfT0
>>8
じゃあDQやFFが真っ先に数字消しそうだけどな
じゃあDQやFFが真っ先に数字消しそうだけどな
11: 2023/09/22(金) 16:23:04.89 ID:klOco/be0
>>8
ならゲージもあっちゃ駄目やろ
ならゲージもあっちゃ駄目やろ
12: 2023/09/22(金) 16:26:43.72 ID:ZFBj1SJI0
テキスト修正の手間を省きたい開発側の都合に思える
今時は何ヵ国も対応しないといけないから面倒なんだよね
今時は何ヵ国も対応しないといけないから面倒なんだよね
14: 2023/09/22(金) 16:29:35.37 ID:uuHcS9f70
まだゲーム全体のバランスとる前にアイテムの説明文確定できるからでしょ
バランス確定した段階じゃこんなテキスト作業してる余裕ないし
バランス確定した段階じゃこんなテキスト作業してる余裕ないし
16: 2023/09/22(金) 16:44:45.47 ID:0IPsKUIQM
開発側も勘違いしたりミスを誘発するからあまり良いものではない
プレイヤー側からしてもいわゆるマスクデータだから不具合に気づきにくい
継続的にキャラ追加されるソシャゲ、例えばプリコネなんかは時々表記ミスがあって修正されたりする
https://priconne-redive.jp/news/information/5294/
プレイヤー側からしてもいわゆるマスクデータだから不具合に気づきにくい
継続的にキャラ追加されるソシャゲ、例えばプリコネなんかは時々表記ミスがあって修正されたりする
https://priconne-redive.jp/news/information/5294/
18: 2023/09/22(金) 17:06:50.72 ID:dAPbIbkd0
テイルズのグミの回復量はパーセント表示だな。
だから序盤回復アイテムのアップルグミなんかでも終盤でも活用できる
だから序盤回復アイテムのアップルグミなんかでも終盤でも活用できる
20: 2023/09/22(金) 17:37:12.49 ID:rOsTZfagd
ステータス依存
22: 2023/09/22(金) 18:22:08.26 ID:cLOQqYDA0
マジックハーブで体力回復とかわかりにくいよな
24: 2023/09/22(金) 18:39:55.13 ID:T0pxNNfT0
まあよく考えたらDQも書くようになったの8からか
ここから上やくそうとかいやしそうとか出たから書いたんだよな
ここから上やくそうとかいやしそうとか出たから書いたんだよな
25: 2023/09/22(金) 19:52:32.99 ID:W69p5fgQ0
RPGツクール遊んでる身からいうと、バランス調整で変えた時にテキスト全部変えるのがめんどいから。
28: 2023/09/22(金) 20:13:09.11 ID:UzlyNYRx0
修正見越すなら説明文はデータを参照できるように書いておくよな
「HPを%n回復する」みたいに
「HPを%n回復する」みたいに
29: 2023/09/22(金) 20:14:50.59 ID:UzlyNYRx0
モンハンのスキル説明も雑なの多いよな
30: 2023/09/22(金) 20:25:16.01 ID:Sc9ecJRb0
>>29
○○倍 ○○倍になる ○○倍にする ○○倍に強化する
わずかにUP わずかに上がる わずかに上昇 ○○が増加
ざっと見ただけでもダメージアップ系だけでも説明まちまち過ぎるし具体的な数字がないのも多い
○○倍 ○○倍になる ○○倍にする ○○倍に強化する
わずかにUP わずかに上がる わずかに上昇 ○○が増加
ざっと見ただけでもダメージアップ系だけでも説明まちまち過ぎるし具体的な数字がないのも多い
31: 2023/09/23(土) 00:07:57.18 ID:8bBn0GLt0
世界樹は毎回同じ回復量なのに絶対書かないよな
32: 2023/09/23(土) 00:47:32.22 ID:8JOhRh1O0
>>31
回復量は作品によって結構違うぞ
というか昔は書いてたけど3くらいから書かなくなった
回復量は作品によって結構違うぞ
というか昔は書いてたけど3くらいから書かなくなった
23: 2023/09/22(金) 18:31:23.88 ID:R2Ud6qEN0
雰囲気ゲーならあんまり野暮なことは説明しない方が面白いやろ
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1695365914/
管理人コメント 具体的な数値の記述がないことにより思った以上に回復してしまったり、逆に想定よりも少ない回復量でがっかりという経験は確かに思い当たる経験はあります。しかし世界観フレーバーとして、そのゲームにおける一般的な中回復はこの程度なんだろうという認識に変えるのも味わい深いかもしれませんね。
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