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AAAタイトル開発費高騰でゲーム大手が取った対応一覧www

1: 2023/07/16(日) 17:04:11.83 ID:FTP8J7xX0
任天堂→高スペ路線を諦める+垂直統合(ハード・ソフト・販売)のメリットを活かす
SONY→垂直統合+クロスメディアを活かす
カプコン→効率的な開発体制を構築する+マルチ展開を活かす
バンナム→AAAに拘らない+クロスメディアを活かす
コーエーテクモ→AAAに拘らない
KONAMI→AAAを諦めて堅実に稼ぐ
KADOKAWA→クロスメディアを活かす
SEGA→AAAに拘らない+マルチ展開を活かす
スクエニ→AAAに拘る+時限独占多めにする
1社だけ論外な対応取ってますね…

5: 2023/07/16(日) 17:06:40.02 ID:6Z/t3Sg6r
低予算の新規IPを乱発してたことは都合悪いのか

10: 2023/07/16(日) 17:09:28.52 ID:FTP8J7xX0
>>5
これも悪手だよな、特にソシャゲ
なんと言うか尽く現状の最悪手打ってる印象しかないわ

6: 2023/07/16(日) 17:07:00.34 ID:vue+dmQK0
某社はムービー作る専門家を雇っちゃってるから楽に方向転換できんのや…

8: 2023/07/16(日) 17:08:03.58 ID:FTP8J7xX0
ハード持ってなくてクロスメディアも出来ない会社はカプコン並みに効率良い開発体制+積極的なマルチ展開及びセール販売をやってかないとAAAタイトルの維持なんて出来ないんだよなぁ…

19: 2023/07/16(日) 17:14:01.83 ID:K9PRxL3s0
AAAはもう完全にひたすら資本注ぎこみ続ける作業で、日本メーカーは勝負できない土俵になったから早々に手を引いたメーカーは賢かった
FF16が色々お察しなことになってるスクエニは、しばらくは過去の遺産をこすり続ける作業するしかないだろうねぇ

23: 2023/07/16(日) 17:16:41.33 ID:FTP8J7xX0
>>19
KONAMIがぶっ叩かれてたけど結果的には正解やったな
AAA作るなら任天堂やSONYみたいな垂直統合とクロスメディア出来る会社じゃないと無理や

34: 2023/07/16(日) 17:21:47.04 ID:K9PRxL3s0
>>23
メタルギア今もやってたら膨大な開発費で間違いなくかつかつだったでしょうし、諦めたのは正解と言えるでしょうね
無い袖は振れないってはいつの時代も真実ですわ

29: 2023/07/16(日) 17:18:53.47 ID:TLuuSEtP0
>>19
ゲーマーから見ても結局映像美でゲームが面白くなるわけじゃないしなww
なんでオマケ要素にそこまで金掛けるのか
映画を知らんとしか思えん

26: 2023/07/16(日) 17:17:42.51 ID:90z5ZS83F
AAAとはいうがスクは開発効率が悪すぎると思う

35: 2023/07/16(日) 17:21:51.04 ID:1rCVCbYr0
アメリカ企業と資金力の差がゲーム業界にも現れてるな
日本は貧乏だからとアイデアでスモールビジネス勝負するしかない

36: 2023/07/16(日) 17:22:39.97 ID:FTP8J7xX0
今の時代マルチ展開したりセールで割引したりフリプにしたりして1人でも多くのユーザーに買ってもらうのが最適解なのに
前作から宣伝落とした時限独占で80ドル販売で売れるわけ無いんだよな
売れたらGOTY級の神ゲーだわ

42: 2023/07/16(日) 17:26:46.40 ID:6Twq7gZ3p
任天堂は完全に海外と同じAAA路線行ってるだろ
開発費もボリュームもどんどん増えてるし
そのうち破綻する

44: 2023/07/16(日) 17:29:17.29 ID:FTP8J7xX0
>>42
Switchみたいな路線なら開発費で破綻する可能性は低いと思うわ
WiiUみたいに本体爆死した方が問題だと思う
今は携帯機は存在しないしな

145: 2023/07/16(日) 22:41:39.33 ID:MWAVeY+r0
>>42
リングフィットみたいな比較的低コスト開発の変化球のヒットと2軍、3軍がかつての1軍に迫る売上を残すようになったのと更なるロングセラー化で1軍ソフトのリリース期間の長大化とコストアップを今の所はカバーできてる

下手なサードの新作よりマリカの毎年のリピートのが売上が多いし、ポケモンだけで2~3年に1回か2回は1000万本越えソフト出せるだろ

PS全盛期にサードからハブられて自分だけでなんとかしなきゃならなかったからリリースタイミングの重要性の認識と売上予測が某大手和サードみたいにガバガバのお花畑じゃないのよ

50: 2023/07/16(日) 17:35:01.48 ID:kYO24H860
スクエニは若手が作る意欲作はハズレ少ないから優秀な人は多いんだろうけどね

73: 2023/07/16(日) 18:07:10.58 ID:NLd/O9Csa
AAAはクリエイターにとっての夢だからな
今の時代小中規模のゲームなら個人小規模体制でも作れる
でもAAAは大手しか作れんからねせっかく大手にいるならAAAだとなる

74: 2023/07/16(日) 18:08:59.96 ID:FTP8J7xX0
>>73
だからAAAに憧れるのか
でもそういうクリエイターを統制するのが企業の役割だろ
そういう意味だとスクエニの放任主義は余りにも相性が悪すぎる
クリエイターが好き勝手にAAAタイトル作って金を湯水の如く消費するとか企業としてダメだろ
カプコンはそこら辺はちゃんと統制してるからな

75: 2023/07/16(日) 18:10:49.54 ID:K9PRxL3s0
AAAのスタッフに求められるのは才覚ではなくて、歯車として回り続けることでしかないという現実との落差がね

77: 2023/07/16(日) 18:11:59.61 ID:FTP8J7xX0
金のかからない漫画なら好き勝手作っても良いけど今のゲームなんて金食い虫かつコストかかりまくりなんだから好き勝手やったらあかんだろ
個人の娯楽作品じゃなくて一大プロジェクトなんだぞ、計画性とかめちゃくちゃ要求されるわ
なんと言うか出版社やサークルの適当なノリでやってたのがモロに出てるよな、それで上手くいったから何も変えなかったて言う

96: 2023/07/16(日) 18:36:43.00 ID:ynTUoTmfM
どことは言わんけどまずゲームデザインを固めてから映像演出の強化に取り組むようにできんのかね
DMCアクションにしますじゃなくてそこから先な…

110: 2023/07/16(日) 19:14:57.74 ID:drB3zFZAd
今のゼルダなんて開発期間的に十分AAAやろ

120: 2023/07/16(日) 19:51:10.47 ID:EIsRSfOL0
任天堂もマリカー8DXスマブラSPゼルダティアキンとSwitch世代は物量路線が目立ったから次どうするかは気になるところだな
仮に同じ路線でさらに強化するつもりだと次の本編ゼルダやスマブラはSwitch3までお預けなんて自体にもなりかねない

122: 2023/07/16(日) 19:56:40.83 ID:FTP8J7xX0
>>120
こうして見るとWiiU時代のタイトルを上手いこと再活用してるなと思うわ
8寺は完全版だしスマブラspもWiiUと基本設計は同じ、ブレスオブザワイルドはWiiUとの同時発売だしティアキンは前作の踏襲
スプラトゥーン3も前作の設計流用してるしめちゃくちゃ効率的に稼いでる

123: 2023/07/16(日) 19:58:27.85 ID:FTP8J7xX0
違うわブレスオブザワイルドはWiiUの移植だった
てか任天堂にしては珍しい縦互換なんだなブレスオブザワイルドって
そういう所もブレスオブザワイルドが受けた要因なのかも

125: 2023/07/16(日) 20:04:10.35 ID:We/NkENZ0
トワプリもGCとWiiの両建てだけど

127: 2023/07/16(日) 20:10:21.43 ID:FTP8J7xX0
>>125
ゼルダって結構両建てするなそう考えると
実際ブレスオブザワイルド以前に1000万本超えなかった理由が謎だわ
評価もずっと高くて任天堂の看板だったのにな

139: 2023/07/16(日) 20:59:49.21 ID:FNMnMVoi0
>>127
ゼルダ躍進の一因はSNSとの相性の良さもあるかも
プレイ動画を見て自分もプレイしたい
或いは自分の思い付いたプレイを投稿したい
…と思わせる程の出来・自由度だった
RTAとかもアイデア大喜利みたくなってるし

129: 2023/07/16(日) 20:19:30.87 ID:HTrsuFQK0
1000万超えが連発されるようになったのってそんなに昔ではないし
ゼルダも面白くても一般受けするにはちょっと難しそうに見えるゲームだからなぁ

133: 2023/07/16(日) 20:25:41.68 ID:FTP8J7xX0
>>129
確かに1000万超え連発ってPS4の世代からな気がする
そう考えるとFFは7~10が売上ピークなのが問題だよな
今のインフレ基準だと1500~2000万くらい売れてる計算になるもん
別に西洋ファンタジーにこだわる必要性ないもおもうんだよなFF12や16はイマイチだし、なんならFF7はスチームパンクだしFF10は東南アジアモチーフだしで売れてる作品は西洋ファンタジーじゃないんだよなFFって

137: 2023/07/16(日) 20:45:24.74 ID:U0XNIoYY0
任天堂の200万本単位はソフト単体の採算の話じゃないぞ
任天堂全体の話

138: 2023/07/16(日) 20:58:44.06 ID:LMu3dY/N0
カプコンは今のご時世ソシャゲ無しで稼いでるのがすごい

141: 2023/07/16(日) 21:05:33.94 ID:YvZM10w0a
>>138
ソシャゲで儲けたくてもなぜか外しまくってるという話なので褒められたものではない

146: 2023/07/16(日) 22:41:42.75 ID:H4L2z2WL0
ブレワイの採算が200万本とか未だに勘違いしてる奴が居るのか
あれは任天堂タイトルは平均そのくらいは売る想定という話で、
個別で見たら200万本じゃ無理なのももっと少なくて大丈夫なのもあるって話だぞ

151: 2023/07/16(日) 23:27:12.53 ID:c9bnO2TZd
>>146
いうてブレワイはいきなりバグみたいに売れただけで前作300万本だからな
採算ライン200万は至って普通だぞ
あと作り方が極めて合理化されてる
ゲームデザインの大半を2Dゲームとして少人数で作り、仕様が固まってから終盤一気に3Dに起こしてる

154: 2023/07/17(月) 00:28:19.35 ID:eKtF8CW20
>>151
だから任天堂は個別での採算は考えてないってのがあの時の応答だったんだが
全てのソフトで200万本以上売る事を目標にしてるけど、全てのソフトの開発費が同じなわけがないし
ゼルダは任天堂の戦略的タイトルでもあるから個別に考えたら採算度外視で作っていても不思議ではない

150: 2023/07/16(日) 23:22:13.33 ID:DxIvIGVM0
ゲーム性度外視したグラフィック全振りの雰囲気ゲーみたいなの有ってもいいと思うけどね。雰囲気ゲーみたいなのはSwitchじゃ難しいと感じる

153: 2023/07/17(月) 00:01:38.00 ID:Oum4W4UOd
スクエニもハーヴェステラとかHD2DシリーズとかAAAに拘ってないソフトはわりとちゃんとペイしてるだろ

114: 2023/07/16(日) 19:34:06.48 ID:FTP8J7xX0
そもそも論ハードの売れ行きを決めるキラータイトルがサードから出た例なんて殆ど無いんだよな
FC スーパーマリオブラザーズ
SFC スーパーマリオワールド スーパードンキーコング MD ソニック・ザ・ヘッジホッグ
SS VF2 64 マリオ64 ゼルダ時オカ
PS2 DVD 後方互換
Wii マリオカートWii スーパーマリオギャラクシー PS3 アンチャーテッド 360 Halo3
PS4世代以降 任天堂除いてマルチ化
任天堂携帯機 ポケモン
例外がPSPのモンハンとPSのFF7であって基本的にはハードとファーストタイトルで勝敗が決まってる。
PSPとPSがこうなったのはそれぞれライバルが強かったからで結局時代に恵まれた結果そうなったんだよな
なのにFF7でのサードがハード戦争に決定打を付けたって幻想が未だにスクエニに残ってるからこうなる。FF16のPS5独占は完全にその頃の名残でしかない。

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1689494651/

管理人コメント                                   今後もAAAのゲームをプレイしたいですし、各社バランスのとれた環境となってくれるといいですね。