レベルシステムとオープンワールドって相性悪くないか?
1: 2023/06/17(土) 10:21:27.61 ID:ZwpS8XuP0
こっちがレベル上げたら敵のレベルも上がったり、レベル制で装備できる武器や攻略できる敵やクエストが限られたりするし。
4: 2023/06/17(土) 10:31:31.86 ID:SDUNtcdp0
悪く無い以上
5: 2023/06/17(土) 10:32:35.73 ID:vCIIzFqm0
だから初代ゼルダのような形式が多いんだよ
偉大ですね
偉大ですね
6: 2023/06/17(土) 10:34:13.81 ID:L7cdZtD8p
ただのパワーゲームになるなら相性良くないけど、育成要素にも自由度があるスカイリムとかサイパンみたいなのはむしろ相性良いやろ
7: 2023/06/17(土) 10:37:53.03 ID:/wCxozZz0
レベルにすると敵レベルで開放できるから作り手とやり手は楽かと
レベルじゃなく自由に動ける場合はしっかりとした導線が無いと迷子になる
レベルじゃなく自由に動ける場合はしっかりとした導線が無いと迷子になる
8: 2023/06/17(土) 10:41:49.88 ID:t0VC8JVO0
むしろレベル制じゃないやつがパッと思いつかん
9: 2023/06/17(土) 10:41:56.83 ID:g5qG2NNp0
オープンワールドの見本のマイクラでは実は経験値レベルって存在してるけど直接キャラステータスに反映はさせずに装備やツールのエンチャントに消費する増減資源として実装してる
11: 2023/06/17(土) 10:47:43.80 ID:QmBApfMNM
ディアブロ4なんかはオープンワールドでレペル制で、自キャラの強さに合わせて敵のレベルもドロップアイテムも上がっていくから、相対的な差が出ないな
明確に変わるのはスキル構成の幅か
レベルが上がって気持ちいい
だんだん強く(数字がデカく)なって気持ちいい
まぁその気持ちよさを繰り返させるには一番わかり易いんだろう
まぁそれは普通のRPGもほぼ一緒
はがねのつるぎか売られだしたら、それを装備する前提の強さの敵が出てくる
明確に変わるのはスキル構成の幅か
レベルが上がって気持ちいい
だんだん強く(数字がデカく)なって気持ちいい
まぁその気持ちよさを繰り返させるには一番わかり易いんだろう
まぁそれは普通のRPGもほぼ一緒
はがねのつるぎか売られだしたら、それを装備する前提の強さの敵が出てくる
12: 2023/06/17(土) 10:52:12.30 ID:4nDyYqVEd
OWなのに敵のレベルが固定の場合、攻略の自由が制限されてるのと同じだからな
だからといって、そういうゲームが全てダメなわけではないけど
だからといって、そういうゲームが全てダメなわけではないけど
13: 2023/06/17(土) 10:55:09.32 ID:dZQgsLSqr
>>12
そこを無理くり突破するのもまた楽しさではあるからな
そこを無理くり突破するのもまた楽しさではあるからな
14: 2023/06/17(土) 10:55:34.46 ID:g5qG2NNp0
あと気を付けておくべきは
全体の進行管理の設計で
進行バリアを敵レベルで管理するのか
はたまた別の要素なのか(深度や魔素等)
管理せずにユーザーに委ねるようにレベルデザインするのか等
全体的なゲームデザインによってキャラのレベルってもんの最適な実装の解なんて様々に変わっちゃう
もちろんゲームデザインによってはレベル廃止した方が良いタイプもある
全体の進行管理の設計で
進行バリアを敵レベルで管理するのか
はたまた別の要素なのか(深度や魔素等)
管理せずにユーザーに委ねるようにレベルデザインするのか等
全体的なゲームデザインによってキャラのレベルってもんの最適な実装の解なんて様々に変わっちゃう
もちろんゲームデザインによってはレベル廃止した方が良いタイプもある
16: 2023/06/17(土) 10:58:17.14 ID:VTqm3HAua
数字の大きさだけでレベルを表現するよりやれることが増えて表現したほうがやる方も楽しいよな
ゼルダはそこを更に踏み込んで、やれることは最初から全部できるようにしてプレイヤーの発想力を育てるようにしたのが凄い
ゼルダはそこを更に踏み込んで、やれることは最初から全部できるようにしてプレイヤーの発想力を育てるようにしたのが凄い
17: 2023/06/17(土) 10:59:29.81 ID:nIE6rbHZ0
強敵を配置することで行けるエリアを縛るタイプの導線を作るゲームデザインが是が非かみたいなこと?
それ以外だとレベル制かどうかってあんまり関係なくない?
進行度で敵配置変化させたらいいんだし
それ以外だとレベル制かどうかってあんまり関係なくない?
進行度で敵配置変化させたらいいんだし
19: 2023/06/17(土) 11:01:41.76 ID:zbE5AVO10
NPC「あいつのせいでモンスターが強くて村がヤバイ
20: 2023/06/17(土) 11:05:35.24 ID:6x6WwUnj0
くそ強い敵を倒したいと思うようなゲームならレベル制でいいかな?
21: 2023/06/17(土) 11:05:51.33 ID:r/KJ3hx0M
アサクリとかディビとかのUBI系がパッと浮かぶな
23: 2023/06/17(土) 11:11:03.98 ID:RYr45bM90
こっちのレベル上がると敵のレベルも全体的に上がるゲームはダルい
強くなってる気がしない
強くなってる気がしない
25: 2023/06/17(土) 11:44:25.08 ID:ZwpS8XuP0
育成要素はロールプレイの幅が広がったりして自由度出るからともかく、レベル制で進行を縛るくらいなら結局リニアでよくね?ってなる
27: 2023/06/17(土) 11:56:13.54 ID:5G3dTO36p
完全にリニアの方がレベル制と相性悪くない?
と言うかレベル制での育成要素の必要性が無い
と言うかレベル制での育成要素の必要性が無い
28: 2023/06/17(土) 12:04:23.62 ID:Qo6Sxntt0
寄り道が好きだからOWでボス戦に苦労したことないわ
32: 2023/06/17(土) 13:12:28.78 ID:gNUFnJc20
ロマサガ1は戦闘回数が増えると古いイベントが消えて新しいイベントが各地に発生するってシステムだったな
僕は好きだけどコンプ豚は戦闘回数を出来るだけ少なくして色んなイベントクリアするとかいう窮屈な縛りしてたな
同じ場所でも世界が進んでる感じで良かった
僕は好きだけどコンプ豚は戦闘回数を出来るだけ少なくして色んなイベントクリアするとかいう窮屈な縛りしてたな
同じ場所でも世界が進んでる感じで良かった
34: 2023/06/17(土) 13:28:51.17 ID:XcLpAoGHr
戦闘回数は時計の代わり
35: 2023/06/17(土) 14:52:41.19 ID:clxYmMK3r
久々に始まりの空島行くとゴーレムが特級になっててびびった
40: 2023/06/17(土) 19:43:42.83 ID:kBNpy1ML0
成長に応じて強くなるのは
イマイチ好きじゃないが今は仕方ないんかな
イマイチ好きじゃないが今は仕方ないんかな
41: 2023/06/17(土) 20:29:01.05 ID:FVmDCREAr
川一本越えただけで即死パンチ飛んでくる
世界の方がおかしくね
世界の方がおかしくね
22: 2023/06/17(土) 11:07:32.69 ID:g5qG2NNp0
いずれにせよ
オープンワールドとレベル制採用してて上手く行ってないように見えるゲームが在るなら
レベル制が悪いとか
オープンワールドにレベルってものの相性が悪いとか
ではなくて
単にそのゲームのゲームデザインが良くないって事な気がする
(個人の好みとかの問題では無いなら)
オープンワールドとレベル制採用してて上手く行ってないように見えるゲームが在るなら
レベル制が悪いとか
オープンワールドにレベルってものの相性が悪いとか
ではなくて
単にそのゲームのゲームデザインが良くないって事な気がする
(個人の好みとかの問題では無いなら)
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1686964887/
管理人コメント こちらのレベルが上がると敵が強くなるタイプだと、敵を強くしてしまい逆にガッカリ…という状況があるかもしれないですね。加えて弱い敵もいないと強くなった実感も出ない。オープンワールドにかかわらず、これらの点に上手く適応したレベルデザインのゲームが面白いと思われるのかもしれませんね。
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