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「1ターン溜めて1.8倍ダメージ」「0.45倍のダメージで2回攻撃」←これの有用性分からない奴多いらしいな

1: 2024/09/19(木) 14:01:37.41 ID:kPLLw1fB0
なんでやろな

2: 2024/09/19(木) 14:03:11.72 ID:84rBRNtn0
教えて

4: 2024/09/19(木) 14:06:07.85 ID:kPLLw1fB0
>>2
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある

5: 2024/09/19(木) 14:07:25.51 ID:84rBRNtn0
>>4
じゃあかける効果が無ければ損でOK?

10: 2024/09/19(木) 14:10:56.32 ID:kPLLw1fB0
>>5
HPがギリギリになるとやばい技使ってくる敵もいるじゃん
それの対策にもなる

3: 2024/09/19(木) 14:05:00.65 ID:CXQGgc4f0
ブーメランの有用性は分かりやすいが

その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?

6: 2024/09/19(木) 14:08:01.27 ID:xC7dknavd
はかぶさが最強ってこと

7: 2024/09/19(木) 14:09:14.21 ID:3FglflL10
補助技の計算式次第でうま味にもマズ味にもなるんじゃね?
加算ならマズ味
乗算ならうま味

12: 2024/09/19(木) 14:11:43.39 ID:iA4dXde10
この数値だと余程作り手がアホにならん限り一回攻撃の2回よりダメージ稼げなくない?

>>7
むしろ乗算なら損にならん?

8: 2024/09/19(木) 14:09:40.83 ID:cxIt2aq20
前者は溜めた効果がMP消費わざに適応されるならMP節約できる

9: 2024/09/19(木) 14:10:24.23 ID:lBqzTwbd0
前者は計算式にもよるが高防御の相手に有効
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない

13: 2024/09/19(木) 14:12:01.35 ID:kPLLw1fB0
複数回攻撃で真っ先に思いつくのは敵が死にかけの場合
どれか1発でも当たれば死ぬ

14: 2024/09/19(木) 14:12:50.36 ID:hjEpcm5e0
敵の防御力とか軽減率とかこっちのバフとか敵へのデバフとか色々な要素で有効な攻撃変わるから

15: 2024/09/19(木) 14:13:15.92 ID:p6erhCJC0
情報がない段階だと手を出しづらい
倍率も明記されてないことが多いし

16: 2024/09/19(木) 14:13:21.94 ID:wxL7rwRs0
ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない

カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある

17: 2024/09/19(木) 14:13:29.02 ID:kPLLw1fB0
はやぶさの剣的な物は先に守備計算だからいいけど
二刀流は大抵非力がやるとかえって弱くなることが多い

18: 2024/09/19(木) 14:13:50.04 ID:xC7dknavd
正直3~4人パーティでやるこっちゃ無いな

19: 2024/09/19(木) 14:14:24.52 ID:w+yIZTUa0
後者の近い例で暴れたのがメガガルーラだからな

21: 2024/09/19(木) 14:14:35.19 ID:p6erhCJC0
敵から妨害されて一発殴っといたほうがマシだったとなるリスクがある

22: 2024/09/19(木) 14:15:22.22 ID:QTmJN8OJ0
バイキルトやらルカニを確実に先行させられるのは良いよな

23: 2024/09/19(木) 14:15:38.64 ID:LT9t0l1Ed
複数回攻撃技なんかは
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える

24: 2024/09/19(木) 14:16:35.97 ID:1WHfrjyD0
味方攻撃1000
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる

37: 2024/09/19(木) 14:56:14.49 ID:I74G9AQT0
>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
 1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
 1800-800=1000ダメージ

まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど

40: 2024/09/19(木) 14:58:33.46 ID:I74G9AQT0
>>37
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね

25: 2024/09/19(木) 14:17:28.33 ID:kPLLw1fB0
DQ5のキラパンは溜める覚えるとやらなくていいときまでAIでためる使いまくるから
使い物にならなくなるんだよな……

26: 2024/09/19(木) 14:18:19.56 ID:/51/KeQW0
冷静に考えてテンションを溜めるって何やろな
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ

28: 2024/09/19(木) 14:26:33.17 ID:kTwhBTE80
世界樹の迷宮だとチャージしてMP節約できるし、その間にバフデバフを整えたり行動を阻害されないような対策が必要
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな

29: 2024/09/19(木) 14:31:05.56 ID:YKW6yyli0
2回殴った方がクリティカル出る確率も上がるしお得だな

30: 2024/09/19(木) 14:36:57.15 ID:xOfdmdpL0
スレタイがおかしいわ。1.8倍になるのはこっちの攻撃力だろ。
それでもダメージ計算の結果2倍以上になるから意味があるって話

31: 2024/09/19(木) 14:42:03.74 ID:kPLLw1fB0
>>30
自分の攻撃力や相手の守備力考えるとさすがにだるいから
今回はダメージの数値だけで考えてほしい

32: 2024/09/19(木) 14:42:23.36 ID:TRUiSXwmM
パワフルハーブ持たせて1ターンで撃ったり
ばけのかわやマルスケがんじょうたすきを潰したり

33: 2024/09/19(木) 14:44:49.78 ID:n9deR/bh0
DQ4のキラーピアスは強かったな

34: 2024/09/19(木) 14:46:45.43 ID:wHTKKNac0
>>33
会心がそれぞれで倍になる上に、7逃げ出来たら

35: 2024/09/19(木) 14:48:29.29 ID:TaQoiRt40
溜めて殴る、溜めずに殴る
どちらにしろ常にどっちかの方がより有効だと常にそっちの方を使えばいいだけだからかけひきもなにもないんだよな
うまいこと悩ませる選択になってなきゃ意味がない

36: 2024/09/19(木) 14:51:03.58 ID:4iual53ya
>>35
これ
ただの見せかけなんだよ2回攻撃も溜め攻撃も

38: 2024/09/19(木) 14:56:48.48 ID:EkayR8lk0
このスレだけでも既出なのにね
攻撃-防御の後にかかる倍率に限定したとして

前者が得になるケース
・相手が次に回避や防御行動を取ることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に攻撃者に攻撃系バフをかけることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に相手に防御系デバフをかけることがわかっている時

後者が得になるケース
・クリティカル計算が単なる倍率増加でない場合、クリティカルの機会を上げたい時
・状態異常などの特殊効果が一撃ごとに乗る場合、それを期待する時
・固定値加算が一撃ごとに乗り、それが1倍を超える公算な時

39: 2024/09/19(木) 14:57:11.91 ID:uYtsfG680
ドラクエ8で巨竜と戦うとき、
ドラゴンスレイヤーでドラゴン斬り、ドラゴンスレイヤーではやぶさ切り
はやぶさの剣改でドラゴン斬り、はやぶさの剣改ではやぶさ切り

どれが一番強いのか悩んだし今でもよくわかってない
バフデバフの条件で変わりそうなんだよな

47: 2024/09/19(木) 15:06:09.39 ID:kPLLw1fB0
>>39
ゲルダのゴールド投げで大体解決できるよ

41: 2024/09/19(木) 14:58:47.92 ID:GamTksnd0
こういうのはゲームシステムや他の補助技によっても有効例活用例は変わるよな
前者はモンハンやドラクエ11のカミュ後者はポケモンのイメージ

49: 2024/09/19(木) 15:07:11.71 ID:GRRlbpFfd
>>41
モンハンはアクションだからターンベース戦闘とは全く違うだろ

42: 2024/09/19(木) 14:58:52.51 ID:x+R6EWG80
敵や状況によるから敵の多様性が即ち、こちらが取りうる選択の多様化を生む
脳死で強い技を連発していれば良いゲームは即ち、敵が案山子なのだよ

43: 2024/09/19(木) 14:59:54.52 ID:xC7dknavd
敵の行動見えてたら面白さには繋がるけど適当に全体攻撃連発されて壊滅→立て直しは面白さが分からん

44: 2024/09/19(木) 14:59:54.68 ID:s0uujHG70
1ターン溜めて1.8倍
・バフデバフ待ち
・MPの節約
・敵のカウンター技を減らす


0.45倍の2回攻撃
・低耐久高回避な敵に
・分散するなら雑魚狩りに
・単発での即死を防ぐ敵に

46: 2024/09/19(木) 15:05:11.08 ID:hKP/9Lrz0
敵へのデバフもターン数が決まってるゲーム性だからな

あとはHP半分でパターン変化とかも、スルーできるかもしれん

50: 2024/09/19(木) 15:08:15.54 ID:x+R6EWG80
多用な選択肢は「良いゲーム」であれば必要だし
逆にクソゲーなら無駄に多用な選択肢は必要ない

51: 2024/09/19(木) 15:08:59.73 ID:Ogejpg1g0
ふつうはそういう要素が有利になるようなシチュエーションとセットで作るけど
有用性が顕著でない、あるいは死に要素になってるからだろ

52: 2024/09/19(木) 15:09:13.17 ID:0cKOd1pX0
攻撃できない場面があるときは溜めたほうがいい
多段攻撃の場合はクリティカル率を盛れるならそっちのほうが強いときもある

引用元:https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/ghard/1726722097/

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Posted by ningame-editor