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何故RPG、特にDQの話をすると「MP管理大好きおじさん」が湧くのか

1: 2023/08/30(水) 15:50:06.89 ID:4bjwbhxJ0
レベルアップ全回復、ダンジョン内全回復、MP回復アイテム乱用嫌がるよな

2: 2023/08/30(水) 15:52:51.40 ID:Sn6th0Pja
ドラクエに限らず「限られたリソース」をどう上手く使うかって楽しみがあるからな
ピクミンなんかそれを上手い事使えてるやろ

3: 2023/08/30(水) 15:58:05.08 ID:4bjwbhxJ0
ガンガン回復して全力で殴る方が楽しいじゃん
その代わり低レベルで突き進む

4: 2023/08/30(水) 15:59:21.44 ID:TkJj7NAt0
俺もダンジョン道中は基本的に回復しか使わない

5: 2023/08/30(水) 16:01:03.93 ID:rCKnKnlh0
1回の戦闘内でのリソース管理はあった方が良いけど、戦闘終わったら全回復してほしい派
ダンジョンRPGみたいにリソースと相談して進むか戻るかみたいなのも嫌いじゃないけど

7: 2023/08/30(水) 16:04:03.83 ID:vzTTbFVla
ダンジョンの奥に親切丁寧に回復セーブポイント置いとく魔王とか何なん

9: 2023/08/30(水) 16:05:29.08 ID:4bjwbhxJ0
>>7
それ言ったらダンジョン内に宝箱あるのはおかしくね?

16: 2023/08/30(水) 16:20:58.11 ID:n39cG1iu0
>>9
宝箱という表現にしてるだけで

そこで力尽きた冒険者の遺体だよ。 死体から剥ぎ取り

8: 2023/08/30(水) 16:05:23.47 ID:Q9AIuLmUr
逆にMP管理が余裕過ぎたらそもそもMP必要か?となってしまう

10: 2023/08/30(水) 16:07:03.66 ID:Gsh2Xpcw0
MPのこと考えながら戦闘するのつまらん

13: 2023/08/30(水) 16:13:46.82 ID:RoUIDQqSM
特技全盛時代になってMPの価値が下がったからな
ホイミとか戦闘中にやるとか
単純に一手捨てるだけになるし

14: 2023/08/30(水) 16:14:45.00 ID:BK42v0dl0
戦闘終わると全回復
MP温存して魔法ケチるとか時代遅れ

34: 2023/08/30(水) 16:51:31.80 ID:WwUApZtVp
ドラクエの根幹がリソースの管理だったんだよ。かつては
装備を整えて目一杯薬草を買い込んでダンジョンに挑む高揚感こそがRPGの醍醐味だった

36: 2023/08/30(水) 16:53:52.76 ID:n39cG1iu0
>>34
常にゴールド金欠でやりくりして普通に進めた結果、
最終パーティの そうび がチグハグなった状態がネタとして楽しいのにね

どの装備を使いまわすべきか? どの装備を無理してでも買うべきか?

という駆け引きが、いつのまにか 「常にその時点の最強装備!」 がデフォになっちゃったから

41: 2023/08/30(水) 16:57:18.12 ID:WwUApZtVp
>>36
時代なんだろうね

前に誰かが言ってたけど、村人から「はるか北に隠れ住む預言者があなたたちを待っています」という情報を聞いて、金貯めて装備整えて薬草買い込んで出発する時の高揚感こそRPGなんだよ

38: 2023/08/30(水) 16:54:10.21 ID:WwUApZtVp
昔は戦闘を「楽しむ」ではなくて「切り抜ける」もの。RPGは冒険SLGだったんだよ
いつからかストーリーと戦闘を楽しむものになった

39: 2023/08/30(水) 16:55:46.76 ID:gQnYplLm0
ロールプレイの幅が狭くなるからだろ
回復や壁が不要になる

43: 2023/08/30(水) 16:59:26.01 ID:IeTgaJpo0
OWでも避けるのが当たり前だもんな
戦闘させたければ何かランダムイベントに絡めろとか
戦う理由が無いから

57: 2023/08/30(水) 17:41:59.80 ID:Ukut+8aN0
リソース管理っていうけど僧侶はともかく魔法使いのMPは腐らせてたのが大半だと思う
バフデバフにしても有用なやつは主人公か回復役ばかりが習得する印象

71: 2023/08/30(水) 18:06:47.37 ID:TDkPkIfAa
DQ1の松明好きだけど2以降なくなるのは仕方ないなあって思う
冒険感<快適さ

77: 2023/08/30(水) 18:10:39.11 ID:lUe7fw/Gr
時代の流れもあるんやろな
格ゲーもそうだが負けまくって揉まれながら上達する根性論は今の時代には合わないのと同じで
数値を管理すること自体が邪魔臭く感じる人もいるんだろうな
数字遊びってグラフィックなど、視覚的な情報が乏しい時代だからこそ最大限に活きた遊びでもあるしな

78: 2023/08/30(水) 18:13:44.95 ID:3J3w8/kg0
MPは管理の有無は好き嫌いでええけど、MP大小があまり意味持たなくなってきても魔法使い系の異常な撃たれ弱さそのままなのはいただけないわ
特技で瞬間大ダメージも補助も回復も戦士系でもやれちゃうみたいになってるのになんか歪だと感じるんよな

89: 2023/08/30(水) 19:02:53.75 ID:jpdE6iRc0
DQXや、DQWその他スマホゲーではMP管理というか燃費は
それなりに重視される要素だし、そっちで活きてればいいんじゃね?
もう10年に一度出るかどうかの勢いのCSオフゲーで活きてるかどうかは正直どうでも

96: 2023/08/30(水) 19:37:32.43 ID:n39cG1iu0
ダンジョン(ボス)アタックって

レベル上げ (ついでにゴールド溜まる)
マッピング(ルート開拓)
探索(宝箱回収・敵情報学習)

あたりの要素が含まれるわけだけど
これを1~3回繰り返した上で
ボス戦備えた状態で攻略チャレンジ

攻略本(サイト・Wiki)見ながらだと、回収+攻略 で終わっちゃうと考えるのも当然のこと

98: 2023/08/30(水) 19:39:44.10 ID:7O/HnbP60
村人と話して次のダンジョン、敵を想像して
体力、MPを管理しながら進むか戻るか
宝箱を取り逃さないように洞窟の分岐で悩む
これがRPGの醍醐味
余暇のゲームにまで効率を求める輩は異常だよ

99: 2023/08/30(水) 19:39:45.17 ID:yBFB7ijs0
どこを一区切りとするか、ってところが今どきはより細かくなってる印象かな
昔のドラクエとかは町とかの安全地帯から出発してMPやどうぐの残量に気を配りながらレベル上げやダンジョンの攻略などの目的をこなして帰ってくるまでが一区切り
逆に一戦ごとにリソースが全快するような作品は一戦を全力で戦って勝利するまでが一区切り
楽しみ方がちょっと違うんだよな

これはRPGに限らずアクションだってそうで、ゲームスタートからラスボスを倒すか、残機をすべて失ってゲームオーバーで最初からやり直すか、ってアーケードゲーム的なものから1ステージ内に何個も何個もある次のチェックポイント地点まで短いけどめっちゃ難しいアクションをこなす死にゲーアクション系へと流行りが変遷していった

112: 2023/08/30(水) 20:06:32.65 ID:2whblPUPd
そもそも複数攻撃や全体攻撃のスキルが多すぎるから魔法の意味が薄れた

117: 2023/08/30(水) 20:18:11.23 ID:eU2bUwsnr
ダンジョン攻略全体でリソース管理を要求する型でも控えメンバーが徐々に回復するからメインとサブを適度に入れ替えながら進んでくみたいなタイプとか
所々のショートカットルートを開放して道のりを短くする事で道中の節約に繋げるタイプは好き

それらがなくてメインキャラにひたすら節約させながら進めるタイプだと戦闘毎の難易度そのものは低めに設定されてる事が多いので好きじゃない

120: 2023/08/30(水) 20:37:23.27 ID:atuNBJto0
wiz6以降のmpをn倍消費すればn倍威力が上がる
というのをdqでも採用すればどうだろうか

129: 2023/08/30(水) 22:14:58.33 ID:4KHqupgh0
結局のところ、リソース管理を楽しみに昇華させられなかったんだよな
あと会話による情報収集や謎解き、フラグ立てもそう
それらを娯楽にできずただ「不便なもの」として切り捨てて、派手な戦闘とストーリーに特化していったのがJRPG

個人的にはノーリセットのwizとかすごく面白いと思うんだけどな
魔力を吸い取られて退路を断たれた時の絶望感とか

131: 2023/08/30(水) 22:28:58.91 ID:QHRCSEmd0
>>129
楽しみに昇華出来なかったというより作品のセールスポイントが
ストーリー性やキャラクター性みたいな部分にウエイトが遷っていったと言うべきな気がするかな?
特にゲーム機の性能が向上して表現力が増えていくほどに物語の表現媒体としてのゲームみたいな受け取り方が増えていった部分があるし
それを楽しむユーザーをメインにする為に簡便さや判りやすさの追求や不便さの排除と言う形でリソース管理が排除されて言ったのでは無いかと

ある意味、今の時代は話なんて簡単で判りやすけりゃ十分、と言うか観なくても進められれば良いんだ
的なユーザーが増えて逆にゲームに強いゲーム性要求する方向性に変わっていって
結果、老舗的なRPGほど表現媒体としてのゲームの残骸が残ったみたいな形になってる部分があるんじゃないかと
某ムービィなんか、ストーリーを観てくれ、と言わんばかりにカットシーンが多いしねw

152: 2023/08/31(木) 01:57:03.50 ID:wyagiEvn0
リソース管理って言葉は全体像を把握して長期的視野で
上手く配分して使うところではしっかり使うってイメージ
それとは逆に毎回使うリソースを最小化するような戦略は短期的視野の反復になるから
それを回避するようなシステムだったら面白いかもね

154: 2023/08/31(木) 02:19:56.36 ID:FinPtp+jM
リソース管理というか「次の街までコレで辿り着けるか?」的な一回毎の戦闘より1段階上のレイヤーでの遊びが在ることで、ソレが無いよりも戦闘に比重が偏り過ぎずに飽きにくい構造が創れるってのが大きい

RPGがバトルとストーリーとキャラに重きを置くように成ってからは上記のようなのは「サバイバルゲー」として分派した感じ

ただサバイバルゲーのリソース管理要素が脳死で食料や水になっちゃうのは良くない傾向

RPGとサバイバルゲーの間のエリアには色々金脈が在るように思えるんだけどね…
なんかゲームを構造体として設計できてる開発会社が少ない気がするわ

169: 2023/08/31(木) 07:02:30.40 ID:5QlUIMKd0
>>154
そこに謎解きや探索が加わるんだから、そりゃ面白いよな

今のRPGはリソース管理の障害でしかなかった戦闘を重視して、ついでに育成を中心にして謎解きはオミット。別ゲーなのにMPとか今回は変わらないという

185: 2023/08/31(木) 08:36:25.60 ID:m8D/GAtjM
ちまちま管理より全力出させろよ
今はこれだからな

187: 2023/08/31(木) 08:56:25.36 ID:sFtiiB4UM
個人的には呪文を扱う制限や制約はMPというよりリロード・リキャストみたいな感じだと良さそうに思える

191: 2023/08/31(木) 09:36:56.19 ID:GoXYmfq10
ドラクエ自体が属性や相性の概念が弱くてレベル上げて殴るが基本のゲームだから
戦闘後やレベルアップ時に全回復だとぬるいと言うのはわかるが
そもそもぬるいのがドラクエなんだから別に変わんなくね?って思う

194: 2023/08/31(木) 09:42:26.75 ID:FSKdzooH0
リソース管理に限らず戦闘より大きな遊びの構造が在るって大事だと思うよ

遊びの構造が入れ子状態に成ればRPGにおける戦闘やレベル上げの飽きに対しての良い回答に成る

ストーリーのみでプレイモチベーションを保とうとするのはいい加減やめたほうが良い
1階層上の遊びを追加すればソコの遊びのバリエーションも増やせるので多様なゲームも出せる状況になる

シナリオやキャラや世界観、バトルシステムで差別化するのみの今の閉塞した状況を変えられるよ

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1693378206/

管理人コメント                                     レベルデザインの調整は嗜好が多様化した現在、大変難しいのでしょうね。

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Posted by ningame-editor