「HP」「防御力」←これ分ける必要なくね?
1: 2023/04/05(水) 08:04:22.56 ID:yXXd3+A8d
HP高くて防御低いやつと
HP低くて防御高いやつ
固定ダメージ以外完全に同じじゃん
HP低くて防御高いやつ
固定ダメージ以外完全に同じじゃん
8: 2023/04/05(水) 08:12:51.78 ID:TKywqtDI0
>>1
防御力に割合で変動する技使うと変わる
防御力に割合で変動する技使うと変わる
56: 2023/04/05(水) 10:08:34.67 ID:IjBHtmdud
>>1ですでに必要性が書かれてる件
6: 2023/04/05(水) 08:08:57.55 ID:bKc3RcQC0
防御力無視攻撃とかあるやん
ドラクエの呪文とか
ドラクエの呪文とか
7: 2023/04/05(水) 08:10:50.47 ID:JJCYlqmh0
そういう数値の組み立てが面白いのに。
まあ濃いHPみたいなイメージあるよな。
特に防御力は2~3桁なのにHPが4桁5桁のゲームは。
まあ濃いHPみたいなイメージあるよな。
特に防御力は2~3桁なのにHPが4桁5桁のゲームは。
9: 2023/04/05(水) 08:14:27.02 ID:F+4vjMXc0
防御力なくなったら、それこそ固定ダメージじゃんよ
11: 2023/04/05(水) 08:15:08.30 ID:5QW2bNvoM
防御力何割か下げる呪文とか有るからな。
13: 2023/04/05(水) 08:17:15.43 ID:2V/o67Ik0
物理防御と魔法防御があるゲーム沢山あるけどゲームやった事ないの?
15: 2023/04/05(水) 08:20:22.36 ID:NAOyiOJw0
FEなら運用方法がかなり変わる
16: 2023/04/05(水) 08:20:26.10 ID:1ajwWIbka
攻撃力と防御力の差に色々な計算式混ぜてダメージが算出されるゲームが多いのだから
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ
19: 2023/04/05(水) 08:25:25.58 ID:pMyuOtiea
そこは譲ってもいいがMPはだめだ
魔法使いのマジックパワーと戦士のマッチョパワーは別物だ
魔法使いのマジックパワーと戦士のマッチョパワーは別物だ
22: 2023/04/05(水) 08:28:28.84 ID:ddqudQ3PF
昔のドラクエは呪文=固定ダメージ・固定回復量だったからザコ戦も楽しかった
26: 2023/04/05(水) 08:34:02.30 ID:O/zGG69N0
防御力の概念があるから固定ダメージって要素が活きるんだよなぁ
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする
28: 2023/04/05(水) 08:35:53.12 ID:080q09mMp
ドラクエ2からしてHPが低いが固いから通常攻撃よりギラが有効な敵がいるのに、コマンドRPGの戦闘の発展を何も知らんのだな
66: 2023/04/05(水) 10:22:46.47 ID:4liADVcmd
>>28
頼りないサマル王子でもよろいムカデ相手にはギラで有効打を与えられるバランスはいいよね
頼りないサマル王子でもよろいムカデ相手にはギラで有効打を与えられるバランスはいいよね
33: 2023/04/05(水) 08:47:34.90 ID:1ajwWIbka
ドラクエでも
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる
35: 2023/04/05(水) 08:51:31.83 ID:KBeoyD860
アンサガのLPとHPの概念は悪くないと思った
36: 2023/04/05(水) 08:51:49.33 ID:ZY2sIOlXM
特殊な状況考えなくても単純に数字が大きくなって成長がつまらんくなるよ
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか
38: 2023/04/05(水) 08:54:59.75 ID:5grxlG/1d
何で必要ないと思ったの?
39: 2023/04/05(水) 08:55:50.02 ID:SwSMH45rM
何が同じなのか解らん
倒すまでの単純な攻撃回数?
普通は他の要素が在るので違いが出るし
仮に何もなくて倒すまでの攻撃回数が変わらなくても
与ダメ数字は違うし
その2種の敵のビジュアルは必然的に変わる
倒すまでの単純な攻撃回数?
普通は他の要素が在るので違いが出るし
仮に何もなくて倒すまでの攻撃回数が変わらなくても
与ダメ数字は違うし
その2種の敵のビジュアルは必然的に変わる
42: 2023/04/05(水) 09:00:19.16 ID:4KqhWfsR0
格ゲーとかってどうなってんの?
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね
43: 2023/04/05(水) 09:03:40.99 ID:mnHsnnu5a
>>42
物による
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる
物による
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる
44: 2023/04/05(水) 09:12:57.74 ID:wHY8fNrQa
素っ裸の人間と鎧ガチガチに付けた人間の受けるダメージが同じになるがよろしいか?w
49: 2023/04/05(水) 09:23:21.18 ID:rG6jDKbx0
いろいろ言われるスターオーシャン3ですがHPとMPの使い方は全RPGの中で一番納得感ある
57: 2023/04/05(水) 10:12:40.67 ID:pIEVnt4Y0
ポケモンやとカウンター技あるから意味あるよな🤔
59: 2023/04/05(水) 10:17:29.24 ID:kQoxEMgPr
ポケモンはいわゆる定数ダメが使われることも多いからHPと防御は結構違う
63: 2023/04/05(水) 10:19:26.67 ID:gBVTFfjoa
ポケモンは定数ダメージ以外でもボディプレスみたいにダメージ計算に防御使うこともあるしそもそも防御と特防に分かれてるから単純にHPと防御しかないゲームとは少し考え方が違うかな
229: 2023/04/05(水) 18:15:48.15 ID:4IG8oNcC0
ポケモンは初代から防御力を無視した固定ダメージ技があるしやどりぎのたのように相手が自分よりHPが高ければこちらが有利になる技もあるし凄く良く出来てる
60: 2023/04/05(水) 10:17:56.00 ID:W6rpK5QBM
攻撃力と防御力に同じポイント使うのが納得いかない
攻撃は必須だけど、防御は当たらなかったら数値を上げる意味ない
攻撃は必須だけど、防御は当たらなかったら数値を上げる意味ない
100: 2023/04/05(水) 11:40:11.13 ID:PH+0O1wS0
>>60
当たったらどうすんだよ
当たらなければ云々言ってた奴は、白いの相手に散々な目に逢ってたぞ
当たったらどうすんだよ
当たらなければ云々言ってた奴は、白いの相手に散々な目に逢ってたぞ
80: 2023/04/05(水) 11:09:51.37 ID:t4DFcTu50
HP低防御高だと固定ダメージが有効
HP高防御低だと割合ダメージが有効
HP高防御低だと割合ダメージが有効
83: 2023/04/05(水) 11:14:18.92 ID:VWHxw3Noa
メタルスライムにエンカウントしてテンション上がる、系全て否定になるからゲームがつまらなくなる
ドラクエで言うなら会心の一撃も魔力の暴走も無くて、ついでに属性も無いならつまらなすぎ
RPGならあった方が良い
オセロには要らないだろうけど
ドラクエで言うなら会心の一撃も魔力の暴走も無くて、ついでに属性も無いならつまらなすぎ
RPGならあった方が良い
オセロには要らないだろうけど
86: 2023/04/05(水) 11:19:17.56 ID:4liADVcmd
FEなんか特に序盤は守備力1上がるだけで戦術も変わってくるからなぁ
93: 2023/04/05(水) 11:25:28.59 ID:5grxlG/1d
%で上手くいくのは防御力あるからだよ、HPに差が付かないから
94: 2023/04/05(水) 11:25:31.47 ID:t4DFcTu50
固定回復は序盤で有効
割合回復だと終盤でも有効
割合回復だと終盤でも有効
112: 2023/04/05(水) 12:01:31.94 ID:uhndXYCMd
アルテリオス計算式はFEだとちゃんと機能しててドラクエだとゴミだから
2桁以下の数字で細やかな調整ができるならバランスは悪くならない
3桁4桁のガバガバインフレ数値でバランスをコントロールする場合防御力無くせとか割合カット無くしたりしたら大味なインフレゲーになる
2桁以下の数字で細やかな調整ができるならバランスは悪くならない
3桁4桁のガバガバインフレ数値でバランスをコントロールする場合防御力無くせとか割合カット無くしたりしたら大味なインフレゲーになる
140: 2023/04/05(水) 12:46:41.64 ID:bNDlJsB8d
HPの本来の意味の話する?
141: 2023/04/05(水) 12:48:31.40 ID:a7kbovJV0
なんだよ本来意味は
246: 2023/04/05(水) 19:54:29.75 ID:P5EXehVT0
>>141
ぶっちゃけるとHPの本来というか古来からの用法は「何回死ねるか」だった
ボドゲの「タリスマン」みたいに攻撃を食らったら1個失う処理 (敵の雑魚はHPを持たず被弾したら即死)
それがいつしか攻撃者や武器のすごさを表現するために一回でHPを複数持っていく攻撃が設定されたり
TVゲームで食べ物をとるとHP回復とかやっちゃったことで体力・疲労・元気度とかそういう意味合いが付いた
ぶっちゃけるとHPの本来というか古来からの用法は「何回死ねるか」だった
ボドゲの「タリスマン」みたいに攻撃を食らったら1個失う処理 (敵の雑魚はHPを持たず被弾したら即死)
それがいつしか攻撃者や武器のすごさを表現するために一回でHPを複数持っていく攻撃が設定されたり
TVゲームで食べ物をとるとHP回復とかやっちゃったことで体力・疲労・元気度とかそういう意味合いが付いた
194: 2023/04/05(水) 15:48:58.96 ID:5grxlG/1d
重装備してもダメージ減らない方が表現として変だろ
265: 2023/04/05(水) 21:24:24.54 ID:kFNwcKUla
防御力がないソシャゲでもダメージ軽減のバリアやアーマーのスキルはあるし結局は防御力に該当するものは必ず必要になる。
そして貫通や軽減無効だが低威力、貫通なし軽減されるが大威力のスキルなどの性質を差別化している。
全ては駆け引きのために必要だからだ。
そして貫通や軽減無効だが低威力、貫通なし軽減されるが大威力のスキルなどの性質を差別化している。
全ては駆け引きのために必要だからだ。
146: 2023/04/05(水) 12:57:06.14 ID:t3F5TxRaa
はい
分ける必要が必ずしもあるわけではないが
どう考えても同じものではないということで解決
分ける必要が必ずしもあるわけではないが
どう考えても同じものではないということで解決
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1680649462/
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