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サガ河津氏「回復やショップなんて無くてもゲームは成立するんですよ」

1: 2024/05/28(火) 07:57:19.57 ID:2BRsyefb0
“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。

河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。

──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。

河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。

柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。

──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。

河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。

柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。

河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。

柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。

ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

4: 2024/05/28(火) 08:04:30.34 ID:s4qL/xL80
ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ

6: 2024/05/28(火) 08:06:50.80 ID:DAVU685cM
>>4
確かに

7: 2024/05/28(火) 08:07:40.09 ID:gb0UnxPk0
持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか

いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな

8: 2024/05/28(火) 08:08:36.95 ID:GQAl74NX0
パズルは必要でしたか…?

10: 2024/05/28(火) 08:09:33.99 ID:1nFmnr7w0
プレイヤーの時間を奪う要素は持久戦よりも演出だよ
毎ターン走っていく演出とか省けよ

12: 2024/05/28(火) 08:12:34.70 ID:Vok0ePlG0
時間取る要素が不要ならキャラ強化とか要らんな
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね?

14: 2024/05/28(火) 08:13:50.05 ID:HpkWu+I50
ここってユーザーから選択肢取り上げるの好きだな

17: 2024/05/28(火) 08:15:59.76 ID:PL9YLDhE0
最近のゲームなのに戦闘倍速すらないし
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ?

25: 2024/05/28(火) 08:19:01.84 ID:1nFmnr7w0
>>17
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねん

スパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん

18: 2024/05/28(火) 08:16:09.65 ID:e7tuXetyd
これはステータスをひたすらあげるゲームってこと?
もうノベルゲームとかでもいいな

20: 2024/05/28(火) 08:16:35.72 ID:m2w5L0LN0
回復よりも消耗品の準備が要らねーな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね

21: 2024/05/28(火) 08:17:11.43 ID:QUHznYJO0
アメイヤで一周してディーヴァNO.5やってるけど
回復がないので強い敵にやりようがなく簡単に詰む

26: 2024/05/28(火) 08:20:16.95 ID:HpkWu+I50
アクションなら構わんけどRPGでそれは単純作業になるだろ
ただの詰将棋やん

27: 2024/05/28(火) 08:21:05.39 ID:EOtbwJrpM
まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし

42: 2024/05/28(火) 08:28:41.59 ID:qtXtjeir0
>>27
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな

まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか

28: 2024/05/28(火) 08:21:23.84 ID:PkLZYDl40
そういやロックマンも2でE缶つけるようになったけど
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ

32: 2024/05/28(火) 08:23:12.07 ID:1nFmnr7w0
>>28
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ

29: 2024/05/28(火) 08:21:34.46 ID:Vok0ePlG0
昔のサガから、今のサガになった原因がわかった気がする

31: 2024/05/28(火) 08:22:03.43 ID:M1Rl3jMQ0
もうめんどくせぇんだろうな
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな

66: 2024/05/28(火) 08:42:12.86 ID:YlguW0JNd
>>31
そりゃジョブを省いて固定、3人パーティ、属性排除、防具は腕輪のみとか調整が楽になるようにして
派手な召喚獣エフェクトとかのビジュアル面だけ強化して気を引くようになる訳だ

33: 2024/05/28(火) 08:24:26.02 ID:RT65qqj/0
サガはピコーンは面白いけどそれ以外は特に

38: 2024/05/28(火) 08:26:58.21 ID:1nFmnr7w0
>>33
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん

54: 2024/05/28(火) 08:37:00.83 ID:qtXtjeir0
>>38
装備や魔法なんかをコマンド化したのは斬新じゃないか?
戦う、魔法、防御→ロングソード、ファイアの書、ブロンズの盾みたいな感じ
ボタン入力回数が減るのと複数武器の使い分けもできる

後は使用回数制

36: 2024/05/28(火) 08:25:32.17 ID:+bDvOF1T0
戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい

37: 2024/05/28(火) 08:25:34.92 ID:2Y+sS8wj0
全部固定にして詰将棋みたいな戦闘にすればいいじゃん。

41: 2024/05/28(火) 08:28:38.50 ID:jP/hbEF10
プレイヤーの時間を奪う要素ってのは
令和になっても戦闘スキップすら出来ないスクエニのゲーム以外でそんなに見ないな

44: 2024/05/28(火) 08:29:37.39 ID:1nFmnr7w0
>>41
リマスターだと倍速機能つけてるのに不思議な話だよなwww

43: 2024/05/28(火) 08:29:14.72 ID:TwSYFlaj0
たしかにサガって戦闘後HP全回復するの楽で良かったな

45: 2024/05/28(火) 08:29:39.18 ID:D4SV1Qpj0
戦闘後全快ゲーは割とあるけど
これ、戦闘中もないってことなんか?

57: 2024/05/28(火) 08:38:14.73 ID:EWbQUg9r0
>>45
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ

70: 2024/05/28(火) 08:43:27.66 ID:EOtbwJrpM
>>57
そこがゴチャゴチャしすぎると結局バイキルトスクルトフバーハかけてから始めろってのと同じで余計手間かかるんだよな

46: 2024/05/28(火) 08:31:03.87 ID:E85HRQ9P0
回復って、プラスα長時間戦う為の物だから

引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ

49: 2024/05/28(火) 08:33:26.14 ID:TwSYFlaj0
聖剣3で回復枠どうしようか悩むの思い出した

53: 2024/05/28(火) 08:36:40.63 ID:ePAxzcEMH
それならもう少しUI何とかしてほしい

58: 2024/05/28(火) 08:38:39.53 ID:E85HRQ9P0
もう戦闘が作業で雑魚狩り目的なら回復は要らないかもね

もういっそ、戦闘無くていいんじゃない?

62: 2024/05/28(火) 08:39:24.99 ID:HpkWu+I50
RPGは低レベル進行からレベル上げてヌルゲーまで好きなように遊べるからいいのにな

63: 2024/05/28(火) 08:39:51.19 ID:OIQD5G230
サガはあまり戦闘中回復する印象無かった

71: 2024/05/28(火) 08:44:22.06 ID:1nFmnr7w0
>>63
そういえばGBサガだといやしのつえとかでサガシリーズでみれば結構容易に全体回復できたけどSFCサガの時点で全体回復がほぼなくなってたな…
シャッタースタッフで武器破壊しなけりゃできないようになってたか…

あれも既に「回復いらないんじゃない?」の前触れやったんか

67: 2024/05/28(火) 08:42:51.86 ID:sq/y/gFA0
ゲームで必要な作業を嫌がる層はアニメ見ればいいだろ

77: 2024/05/28(火) 08:49:33.78 ID:RwhzwDSjd
プレイヤーの時間を奪う戦闘、なくても成立するぞ

97: 2024/05/28(火) 09:05:12.02 ID:x3ru1Wr70
理屈としては別に間違いの無い普通の事
ゲームなんでルール創作は自由でその中で楽しくプレイ出来るかが大事

シリーズに相応しいかとか
ファンの期待に応えられてるか
はまた別の話で
こっちも良くないと売上には繋がらない

101: 2024/05/28(火) 09:06:05.31 ID:jquGapCY0
回復は時間の無駄とかいうけどサガエメとかパズルみたいなバトルと拮抗する難易度のせいで普通のRPGより時間掛かるんだけど

139: 2024/05/28(火) 09:49:36.32 ID:tS8SXCq70
技閃きはみんな求めてるけど、回復無しは求めてないんよな

ロマサガ1のような、従来のRPGを少し捻ったもの、がみんなやりたいんだよ、捻られ過ぎると困る

148: 2024/05/28(火) 10:00:07.38 ID:fzV5a8QQ0
ゲームというのはごっこ遊びなわけだ
マップとか店とかごっこ遊びの没入感を高める要素を「無駄だから排除しよう」じゃごっこ遊びとして楽しめなくなるだけ
無駄とか言い出したらゲームやること自体時間の無駄だろ

150: 2024/05/28(火) 10:01:48.93 ID:1AZAwvKQ0
ヒーラーって結構人気あるからな
回復と言う戦略はやはり必要

154: 2024/05/28(火) 10:10:44.39 ID:b6v9wVQi0
別に言ってる事は普通と言うかそんな斬新な事じゃなくね?
回復なかったり実用レベルじゃなかったりな、やるかやられるかゲーって

329: 2024/05/28(火) 13:45:34.23 ID:VdS7+GXx0
ロマサガの時点で攻撃食らったら一撃で全滅のバランスだったから今更

185: 2024/05/28(火) 10:48:58.20 ID:IRMp42Fp0
属性削除に近いものを感じる
成立しようが幅が狭くなってつまらねえだろ

354: 2024/05/28(火) 14:57:18.27 ID:MRnk2/4c0
属性廃止のほうがまだマシだわ。
直感的なというかRP的な違和感は別にして、ゲーム性の面では単に敵の弱点属性を機械的に選ぶ作業が省かれるだけ
回復がないのは戦術の幅をモロ狭めるからな

195: 2024/05/28(火) 10:56:43.22 ID:BR4EHEjl0
自分側のライフがつきる前に敵を倒すゲーム
どちらかというと格ゲーのような思想

205: 2024/05/28(火) 11:03:07.32 ID:1AZAwvKQ0
ショップも必要
金を稼いで新しい地に行った時にショップで強い装備があって揃えるのはモチベ上がる

228: 2024/05/28(火) 11:29:14.09 ID:/zlcvQ/U0
このまま次の町に向かうか、一旦引き返すか
エンカウントした敵と消耗覚悟で戦うか、リスク覚悟で逃げるか

回復してまずはこのターン生き残るか、殴って倒しきれることに掛けるか

ドラクエが優れてたのは、こういう決断・選択が全て
その人なりのストーリー、ナラティブたらしめる大事なゲーム性になってたから

229: 2024/05/28(火) 11:29:25.50 ID:gsb3GQrs0
キャラの幅も狭まるよなあRPGなのに

254: 2024/05/28(火) 11:59:53.63 ID:lfVZwjE60
考え方的にわからんでもないけど無くすんじゃなくて代替手段を用意すべきだわな

267: 2024/05/28(火) 12:19:31.05 ID:pCLAOZGgd
ショップなんかは無くても成立するがあった方が面白いわ

274: 2024/05/28(火) 12:24:40.05 ID:f0zyolFP0
これかなり深いんだよな
回復役や完全なヒーラー職をつきつめると
他の役割をもった職が単調になるんたよ
ヒールスキルがある攻撃職ならいいけど
完全なヒールメイン職は他のロールのプラスアルファの個性を取り入れがちになる
その結果他の役はひたすら役割を求められ戦闘時間も間延びするからプレイヤーの負担になる
つまり完全な回復職や回復スキルから脱却して限られた回復術を分散するのがいい

281: 2024/05/28(火) 12:33:06.03 ID:0s+saUaE0
たとえば、戦闘バランス保つためにレベルと経験値いらねーわって、
捨てるとするだろ
すると、戦闘が虚無るんだよ、戦ってもリターンがないから
世の中は表裏一体、いらねーって何でも捨てるな

289: 2024/05/28(火) 12:41:50.02 ID:0RmA/XGz0
回復がだるいのはわからんでもない
でも成功例もないからな

265: 2024/05/28(火) 12:18:03.20 ID:dfoldS990
ゲームとして成立してても普通の人が遊びたいと思うかは別問題。

88: 2024/05/28(火) 08:58:11.79 ID:QYJKD/Cx0
成立はするけどそれで面白さが増す訳でもない

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716850639/

管理人コメント                                  そのようなゲームが好きな人には良いのかもしれませんね。