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シンボルエンカウントって結局避けまくってると後々レベル上げに苦労するじゃん

1: 2023/03/04(土) 06:33:18.66 ID:w39EbtcB0
ゲームバランスが分かりやすいランダムエンカウントの方が優れてない?

2: 2023/03/04(土) 06:34:27.22 ID:Vvcpham8d
シンボルエンカウントで敵避ける人いるの
すべて当たりにいって全滅させてから次のマップ進むでしょ

69: 2023/03/04(土) 11:21:03.51 ID:hX3s7ZrV0
>>2
自分は避けまくる
低レベルで突っ込んで涙目になるの好きなタイプ

92: 2023/03/04(土) 12:04:30.22 ID:FJ3MK3rha
>>2
俺はこれでロマサガで痛い目を見た

93: 2023/03/04(土) 12:06:00.53 ID:5gVXMO/wd
>>92
敵強すぎて倒せないから逃げまくったら魔界になったわ
あんなん初見でわかるかよwww

107: 2023/03/04(土) 12:49:36.63 ID:e+ZS9tkC0
>>2
避けれるのは避ける
そのためのシンボルエンカウントだろ
無理に当たりに行くなんてレベル上げ目的の時だけ

3: 2023/03/04(土) 06:35:04.91 ID:0ss+iZ4v0
先に上げるか後で上げるかの違い

4: 2023/03/04(土) 06:36:15.37 ID:w39EbtcB0
ゼノブレ1やドラクエ11Sで後々レベル足りなくなって苦労したわ

5: 2023/03/04(土) 06:40:04.98 ID:E/nCEJPh0
ランダムエンカで遭遇した敵全部倒してんの?

6: 2023/03/04(土) 06:42:27.16 ID:w39EbtcB0
>>5
面倒すぎるやつ以外は倒すよ
倒してもそこまでプレイ時間長過ぎるわけじゃないし、問題ない
リメイクドラクエ1のレベル上げはきつくなかったがドラクエ11Sのレベル上げは苦痛だった

7: 2023/03/04(土) 06:45:00.88 ID:+LcRy4t2r
避けまくって後々レベル上げに苦労するかどうかは本人のさじ加減やん

8: 2023/03/04(土) 06:46:27.52 ID:w39EbtcB0
>>7
そこでランダムエンカだと半強制的に適正レベルまで持っていってくれる
シンボルエンカは自分でボスの強さを想定して行動を変えなきゃならない
ゲームからの指示が不十分なのと同義だ

14: 2023/03/04(土) 07:13:56.95 ID:vBiKy+1L0
>>8
ランダムの場合は適正になった後もエンカウントし続けるからプレイングがダレる
大抵のゲームの雑魚戦は世界樹とかみたいに気を抜いたら壊滅するバランスでもないからプレイ時間稼ぎにしかなってない

10: 2023/03/04(土) 06:49:11.04 ID:ZCSv4nYQ0
後半のほうが経験値いっぱい貰えるから楽だろ

13: 2023/03/04(土) 06:53:28.23 ID:6b4umvPK0
「ダンジョンから無事脱出するまでが冒険です」みたいなリソース管理ゲームは
ランダムの方が面白くなる
シンボルはプレイヤーが楽 それだけ

17: 2023/03/04(土) 07:29:23.48 ID:H/+xhyla0
稼げなさそうなところはスルーして、稼げそうなところで一気に稼ぐとかはあるだろう
あと単純に面倒なザコのシンボルは避けるとかもある

18: 2023/03/04(土) 07:30:14.34 ID:GJDTfOan0
ゲームバランスが取れすぎてるってのも好きじゃない
緊張感が無くなる

88: 2023/03/04(土) 11:59:36.62 ID:5hznCufgp
>>18
ゲームバランスが取れすぎてるってなんだよ
緊張感がないのはバランスが取れてない典型的な例だろ

25: 2023/03/04(土) 07:51:56.18 ID:7M7eTyH6r
逆にレベル上げをしたい時は楽だよね 真っ直ぐ敵に向かって突っ込めば戦闘が始まるんだから グニャグニャ歩きをしなくていい分効率いいと思うけど ものの考え方次第なのでは?

36: 2023/03/04(土) 08:31:22.46 ID:TkSd/Dzn0
シンボルエンカウントは難しいは
ロマサガ1みたいに握手会状態になったら苦痛だし
しかしドラクエ11Sみたいに避け易過ぎるとヌル過ぎになるし

37: 2023/03/04(土) 08:32:10.34 ID:5gVXMO/wd
後の敵ほど経験値持ってる以上
ボス前以外でレベル上げるのは非効率だからな

38: 2023/03/04(土) 08:33:24.42 ID:5gVXMO/wd
シームレスバトルじゃないなら全部ランダムエンカでいいよ
シンボルとかマジうざいし

39: 2023/03/04(土) 08:34:06.92 ID:OHovXgkQd
シンボルなのに回避が容易にするなら真5とかみたいにLvが大きく上回ると経験値あまりもらえないように補正掛けるとかするしかない

40: 2023/03/04(土) 08:35:38.04 ID:5gVXMO/wd
ランダムでいいよ
それでエンカうざいならマップ狭くするかエンカ率落とせ
シンボルを避ける作業とかRPGでやらせんなw

41: 2023/03/04(土) 08:37:39.56 ID:n0l8VkEJ0
ロマサガほど敵を避けたいと思った事は無いな
ボスの強さも戦闘回数に比例するシステムって他に無いし

46: 2023/03/04(土) 08:46:18.82 ID:OfmMMoBs0
個人的にはランダムエンカウントの方は緊張感があって悪くない感じがするけど
シンボルはフィールドに敵が見えてるから雰囲気が出るかな
ランダムが面倒くさいとかいう人の感覚はよくわからんわ

50: 2023/03/04(土) 08:54:02.87 ID:H/+xhyla0
>>46
ランダムエンカは調整ミスるといちいち足止められて移動がダルくなるからな
最近はあまり聞かないけどファミコンの頃はいろいろあったろ

47: 2023/03/04(土) 08:47:26.21 ID:5gVXMO/wd
フィールド上で敵見えてても
実際ぶつかると違う敵出てくるんだから
スクショの見栄えだけだよな

49: 2023/03/04(土) 08:52:33.03 ID:7j3e3a7u0
エンカ率操作スキルが大体のRPGにあるから、それ使ったときシンボルだとただ邪魔な障害物と化すからな
シンボルにメリットがない
視覚的に楽しませたいというならRPGである必要がないし

51: 2023/03/04(土) 08:54:33.78 ID:5gVXMO/wd
シンボルなら避けられるからというなら
最初からエンカ率調整できたほうが
避けるなどと言う無駄な操作を要求されないで
快適だからな

53: 2023/03/04(土) 08:57:10.85 ID:OHovXgkQd
シンボルも避けられなくすればいいだけ
簡単に避けれちゃうからLvバランスが取れないんだし

60: 2023/03/04(土) 10:09:30.60 ID:WTeGve480
>>53
メーカー側はそれやってもいいけど
それやるとユーザーがかなり不満言うんじゃね
だから棒立ちエネミーみたいのが増えていったんだと思うよ
ドラクエ10とかも初期はゴースト系シンボルは見えなかったのがユーザーの不満によって見やすくなったりしたし

66: 2023/03/04(土) 11:15:20.19 ID:5gVXMO/wd
>>60
ドラ10に美味しくない雑魚敵と戦う意味なんか
微塵もねえからな
経験値的にも金銭的にも意味がないただの障害物

56: 2023/03/04(土) 09:22:31.28 ID:mjvNkc5g0
ブルードラゴンのバリバリア(自分よりかなり低レベルだとバリアに当たった時に消滅)
というシステム最高だったけどなぁ
これは他のゲームも採用して欲しいよ

61: 2023/03/04(土) 10:28:53.59 ID:KHyYxNvY0
>>56
そういうエンカウント回避システムはそれこそPS1くらいの時代からあるべ
WAシリーズでもレベル上がるとエンカウントカットのシステムがあったろ

65: 2023/03/04(土) 11:12:33.31 ID:S0gFDZEca
>>61
マザー2でみんなが一撃で倒せるやつは戦闘カットがあった

59: 2023/03/04(土) 10:06:31.34 ID:WTeGve480
ランダムエンカウントでもいいけど一度通った道はエンカウント率が下がるとかして欲しい

64: 2023/03/04(土) 10:54:54.28 ID:xionuqw/0
シナリオ進行上主人公達が追い詰められてるみたいなシチュエーションだと
ここは避けられる戦いは避けた方が自然な流れだよねって気持ちと
でも経験値とかアイテム稼ぎたいなって気持ちで迷う

67: 2023/03/04(土) 11:17:17.79 ID:tM56if6od
あまりに敵避け易すぎるシンボルエンカウントだとあるな
それで時折わざと当たって「なんてこっちがゲーム側を接待してんだ…」みたいな気分になったりする

68: 2023/03/04(土) 11:19:09.26 ID:5gVXMO/wd
シンボルにしたら誰も戦ってくれないから
それを避けるために図鑑用意したり
武器素材の収集品持たせたりしてんでしょ
無駄だよね
ランダムにすれば解決じゃんw

77: 2023/03/04(土) 11:42:19.87 ID:PoDFADAG0
やっぱ狙って狩れないのは非効率だろ
素材とか持ってるんだから

78: 2023/03/04(土) 11:44:25.65 ID:5gVXMO/wd
>>77
その素材がいらんくね

80: 2023/03/04(土) 11:47:41.55 ID:PoDFADAG0
>>78
素材がいらなくても特定のモンスター狙って狩りたいときはあるよ

79: 2023/03/04(土) 11:47:33.47 ID:DTUR4KN10
避けまくって強武器とか揃えた上でおいしい敵とだけ接触して稼ぐんや

83: 2023/03/04(土) 11:54:58.52 ID:+TgmISGC0
囮寄せ欲しかったわ
くちぶえリストラしたんだからそんくらいやってもいいのに

86: 2023/03/04(土) 11:59:01.86 ID:wfhGuQBP0
自キャラ以上のスピードで突っ込んでくるシンボルエンカウントって実質ランダムと変わらん

96: 2023/03/04(土) 12:08:27.13 ID:p8tMiHD30
最近はサブクエだけやってれば経験値入るゲームも増えたな
それだけでも強くなりすぎるバランスとか

97: 2023/03/04(土) 12:10:35.12 ID:SsHiYFaH0
1歩2歩でエンカウントするくそうぜえファミコンのRPGみたいなのじゃなきゃランダムのままで問題なかったろ

102: 2023/03/04(土) 12:16:45.16 ID:TkSd/Dzn0
1が言ってる事とも被るがやっぱランダムエンカウントの方が
制作者側がこのダンジョンは平均何回ぐらい闘う事になって
レベルがこれぐらい行くからこれぐらいの強さの敵を出してって
調整はやりやすいかもね

シンボルだとプレイヤーが避けるの上手いかどうかとか
積極的に闘うタイプかどうかによって戦闘回数の差が大きくなるから
その辺の想定がしづらくなる

だから、敵のランクが戦闘回数と連動してるロマサガって
シンボルエンカウントと相性良かったんだろうな

137: 2023/03/05(日) 01:35:26.77 ID:vYHSn6VXd
レベリングはあくまで救済措置で、その救済措置に頼らずいかに進めていけるかがあの手のジャンルにおけるプレイヤー側の技量ってもんじゃないのか

138: 2023/03/05(日) 02:18:04.14 ID:62DSx2Nc0
いや、レベル上げや金策して装備整えるの自体もゲームの重要な要素だろ

それを無くしたから意味のわからんゲーム性になってしまった

139: 2023/03/05(日) 07:02:38.35 ID:NR7OTadc0
RPGというジャンルは自分の分身となるキャラが
そのゲーム内の世界に住み着いててパラメータが設定されてて
それが上がっていく事で出来る事が段々増えて行くってのが醍醐味になってるからな

それが無くなってしまうとRPGって結構虚無的になるぜ

24: 2023/03/04(土) 07:42:08.38 ID:6mViYUbE0
ダンジョン奥のボスまでに平均何回エンカウントして、レベルがこれくらいになってて、ボス相手には苦戦するけど、もう1-2レベルを上げると〇〇の呪文を覚えてだいぶ楽になる
みたいな調整はランダムエンカウントでこそだと思う

118: 2023/03/04(土) 14:41:47.39 ID:WFAHUxhGd
ある地点に辿り着くまでにプレイヤーが何回戦闘しているかという試算が立てやすいからゲームバランスが調整しやすいってのがランダムのメリットじゃないかね

28: 2023/03/04(土) 08:01:48.72 ID:vtAHXg7k0
結論を言うと

シンボルもランダムもシームレスも長所短所が在るのでゲームコンセプトに合ってるか、長所を生かしてるかが大事って事

単純な優劣には成らないよ残念だね

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1677879198/

その他雑談

Posted by ningame-editor