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【朗報】FF16を手がけた名スタッフによるゲーム映像美の作り方講座「タスクをレベル分けせよ」

1: 2024/03/20(水) 18:39:32.54 ID:gQdSN4XBd
サンフランシスコで開催中の「Game Developers Conference 2024」で「FINAL FANTASY XVI: Wrangling Complexity to Deliver Top-Quality」という講演が行われた。これは,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)の映像表現を紹介する内容で,スクウェア・エニックスでリード テクニカル アーティストを務める岩渕栄太郎氏によって語られた。

 FF16には300シーン以上におよぶ膨大な量の映像コンテンツがあり,そのワークフローはかなり複雑だったという。そこで最初に制作チームがやったのは,作業プロセス全体を0から11のレベルに分類し,各レベルのタスクを徹底的に可視化/具体化することだ。

 レベル0ではシナリオの作成,課題の特定,ナラティブ会議の準備が行われる。レベル1ではナラティブ会議で各シーケンスの方向性と問題点を議論。レベル2でナラティブガイドラインのテストを実施し,ストーリーボードを作成,エフェクトの発注も行った。

 レベル3では演出を決定し,アニメティックスでカメラワークを確認したうえで,シナリオを各言語でチェック。一時的な実装でディレクターが全体像をイメージできるようにする。ここでモーションキャプチャの準備が整えられるという。

 そしてレベル4でモーションキャプチャが実施され,レベル5でメインの制作フェーズになる。ここでモーションキャプチャデータの実装とカメラのセットアップを行ってレイアウトを確定し,アニメーション,エフェクト,ライティング,音声の各担当に制作を指示するという。

 レベル6でレイアウト時のキャラクター設定,レベル7でボスキャラクターの調整,レベル8で全アセットの最終調整と製作総指揮の監督レビューが入る。レベル9でアニメーション,エフェクト,ライティングのブラッシュアップ作業が行われ,レベル10で音声の最終調整,振動設定,さらにライティングの作業が始まる。レベル11で再び監督の最終確認を経て,納品となるそうだ。

 このようにタスクをレベル分けして徹底的に可視化/具体化したことで,各工程の進捗を常に把握できるようになり,発生した問題への対処が迅速に行えるようになったという。

https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20240320004/

40: 2024/03/20(水) 19:25:42.10 ID:NTHs2FhC0
>>1
なんかゲームを作ってるって内容じゃないな

34: 2024/03/20(水) 19:21:35.31 ID:G0dQivs/0
>>2
単に進行管理の手法というだけ
大企業のまともなプロジェクトならごく一般的な話

38: 2024/03/20(水) 19:24:32.53 ID:r01FhYbM0
>>34
役所仕事というレスがあるが的を射てる表現だと思うが

エンタメやコンテンツ制作って惰性で作るシステムでは
惰性の産物しか出てこなくなる (生成AI以下)

なんだかんだでセンスあるタレント(スキル持ち)による
一品モノでないと、ビジネスとして代用の効く産物なっちゃう

7: 2024/03/20(水) 18:57:42.55 ID:ul6oXw++0
ゲームの面白さについてはどのタスクで追及するの?
まさかグラフィックが凄ければ面白いとか思ってる?

12: 2024/03/20(水) 19:00:36.77 ID:r01FhYbM0
>>7
これは個別の映像カットの制作工程だから、
ゲームの面白さに介入が許される立場にない人たち

20: 2024/03/20(水) 19:09:17.46 ID:EAJAB9jr0
レベル0のシナリオの段階で失敗した場合は取り返しが付かないな

柔軟性には対応できるのだろうか?

23: 2024/03/20(水) 19:11:35.16 ID:OvQdYlTP0
>>20
先に映像チームがムービー作ってそれに沿う形でお話を作ったり修正するんだぞ?
それがスクエニの伝統

26: 2024/03/20(水) 19:13:28.35 ID:r01FhYbM0
>>23
そのPV映像チームと、このカット制作は作業が全く違う

PV作ってそれに沿うように強いられるのはシステム班

ストーリーは割とどうにでもなる (バッサリカット、それに伴う途中の変更も、辻褄合わせ考えるだけ)

24: 2024/03/20(水) 19:11:49.47 ID:r01FhYbM0
>>20
レビュー、会議、ディレクターチェックが3ステップくらい毎に入ってるから
現場が問題となる無駄なリテイクは削ぎ落せているかと

43: 2024/03/20(水) 19:33:01.41 ID:wjnbAFk10
>>24
チェックのステップが多過ぎだと思う
完全にボトルネックになってる
ナラティブ会議が多い事からも、明確な世界観やキャラ定義が存在せず、毎回お伺いしてる

和ゲークリエイターに共通してるけど、仕様や指示を明示せずに口頭でのダメ出しスタイルなんよ
誰でも確認できるように仕様や指示をテキストで出すと部下から突っ込まれる弱みになると本気で思ってる

45: 2024/03/20(水) 19:35:33.82 ID:r01FhYbM0
>>43
ナラティブ会議は序盤に1回で終わらせての
後は流れ作業なってるからボトルネック避けた
そういう視点からは理想的なフローじゃね?

63: 2024/03/20(水) 20:00:19.08 ID:r01FhYbM0
>>56
開発序盤で方向性が定まってなかった
どういう立ち回りをさせていくべきか?
どういう点を配慮させるか?

と、それを決めるためにヒアリングして
方向性を決めた、という経緯であれば
最初にアレコレ決めたのは有意義な会議であったかと

32: 2024/03/20(水) 19:20:40.36 ID:7FUBFfOA0
レベル012の時点で後半失速展開が決まってたら現場のスタッフがいくら頑張ってもどうしようもないな

136: 2024/03/21(木) 01:04:40.46 ID:Px55/vJe0
最初からタスクに入れてないもんはどうしようもないよな

157: 2024/03/21(木) 06:42:19.48 ID:G2DMwkH60
そこは原案からの絵コンテ作成とかだと思いたい
流石に

160: 2024/03/21(木) 06:49:47.91 ID:z0FjUx+x0
まずどんなゲームにするかが先にあってシナリオはそれに合わせて作るものでしょ
たかがムービーの制作手順にシナリオ作成のタスクが組み入れられてるのがそもそもおかしいんよ

163: 2024/03/21(木) 07:37:33.77 ID:619atcny0
>>160
絵コンテやカット割り考えてから動画作るよりも、
迫力ないね等と、ダメ出しや作り直しなど繰り返して、
時間かけて作れるからさw

48: 2024/03/20(水) 19:42:39.54 ID:VaEy/m6y0
その映像美がゲームの面白さに繋がってないがな
特にスクエニのやつは

53: 2024/03/20(水) 19:47:56.13 ID:r01FhYbM0
>>48
カットシーンで面白さ左右させられるか?

表現が実写映画に近づいたことで、
モーションやエフェクトに作り物臭が随所で気になって
結果としてマイナスだらけ という状況は感じるけど

33: 2024/03/20(水) 19:21:28.64 ID:EhK+ijJZ0
頼むからゲーム作ってくれ

142: 2024/03/21(木) 02:14:54.33 ID:wMZGEqLv0
これムービー屋さんの作業工程だろ?
ストーリーだのゲームシステムだの作るところとは別の人たち

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1710927572/

管理人コメント                                   業務をどのように進めているのかを学ぶことは良い刺激になります。しかしながらゲーム以外の映像部分にこれほどのタスクが存在するとはゲーム業界は本当にすごいですね。